Tengernyi kaland: alternatív valóságjáték indult diákoknak

Egyéb

Diákot, tanárt és szülőt hív izgalmas kalandra a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület. A Tengernyi kaland egy szórakoztató kerettörténetbe foglalt játékos feladatsorozat, mely egyrészt a tankönyvekben megtalálható, iskolában elsajátított ismeretekre alapoz, másrészt konkrét feladatokkal ösztönzi a diákokat a tankönyvek és az internet hatékony és kreatív használatára, a részvételre pedig értékes nyeremények csábítanak.  

 
 
Szórakozva tanulni
 
A játékot Cseh László, úszó világ- és Európa bajnok, olimpikon indította el a Fővárosi Állat- és Növénykert Akváriumában megtartott sajtótájékoztatón. Mint elmondta,  ő maga az informatikai játékok megszállottja, ami nem meglepő, hiszen a Műegyetem mérnök-informatika karán tanul. A Tengernyi kaland kapcsán hangsúlyozta, ebben az akcióban az a nagyszerű, hogy a játékosok saját kíváncsiságuk kielégítése érdekében oldják meg a feladatokat, így elsajátítva el az ismereteket. Ezt emelte ki Drajkó László, a játék alapötletét adó Microsoft Magyarország ügyvezető igazgatója is, mivel ez bizonyítékát adja annak, hogy az internetes alkalmazásokkal nemcsak játszani lehet, hanem szórakozva tanulni is. Kiss János Tamás, a Nemzeti Tankönyvkiadó vezérigazgatója elmondta: azért döntöttek a Tengernyi kaland valóságjáték támogatása mellett, mert a Nemzeti Tankönyvkiadó a tankönyveiben is az egyensúlyra törekszik: a tudásanyagot úgy igyekszik átadni, hogy az a kor követelményeinek mindig megfeleljen.
 
Iskolán túl is hasznos időtöltés
 

Az eredményes játékhoz az iskolában megszerzett tudás szükséges, de nem elégséges feltétel - hívta fel a figyelmet Fekete Zsombor, az egyszervolt.hu játékfejlesztője. A Tengernyi kaland arról szól, hogy a fiatal generáció miként használhatja ki a rendelkezésére álló új technológiákat tanulásra és szórakozásra a XXI. században. Pintér Róbert ügyvezető igazgató hangsúlyozta, az egyszervolt.hu a gyermekkultúra internetes megjelenítésének és terjesztésének letéteményese Magyarországon. Küldetése a kezdetektől fogva az, hogy legyen az interneten a gyermekek számára elérhető olyan kulturális és oktató tartalom, amelyet örömmel és haszonnal látogathatnak akár az iskolában, akár otthon, az iskolai órákon kívül is.

 
A kaland és a nyeremények
 
?300 éve a Holland Kelet Indiai Társaság kereskedőhajója, mesés kincsekkel a fedélzetén, kifutott az Indiai óceánra. Azóta senki sem látta! A hajónak és a százmillió dollár értékű rakományának nyoma veszett?? A rejtély feltárásához egy titokzatos holland milliomos, Casper Van Doom kéri a játékosok segítségét. Az események nem nélkülözik a váratlan és kalandos fordulatokat, aktivitásra ösztönöznek a valós világban is. A játékosok élő közvetítésben kapcsolódhatnak a világ túlsó végén ? Brazíliában ? zajló eseményekhez. A legszerencsésebb magyar diákok egy brazíliai tengeralatti kutatóberendezést is irányíthatnak. A Tengernyi kaland egyben országos verseny is. A játékosok egy rövid regisztrációt követően pontgyűjtő játék részeseivé válhatnak, és a legtöbb pontot gyűjtő játékosok nyereményeket kapnak, melyek között százával szerepelnek kisebb ajándékok ? könyvek, tankönyvek, mozijegyek, számítógépes kiegészítők ?, a főnyeremények pedig Xbox 360 Kinect? érzékelővel, Intel Learning Series Classmate PC, az iskolák számára pedig egy Promethean digitális tábla.