Kezdjük a média designnal. Farkas Miklós az elektronikus lábdob, a kickk esetében egyszerre fejleszti a terméket és annak márkaarculatát. Bene Nóra a fényfestés világtrendjére rámozdulva egy fény alapú, zenei elemeket is felhasználó látvány, egy kortárs összművészeti produktum arculattervét fogalmazza meg, Nagy Zita a kínai termékdömping vizuális karakteréből épít parodisztikus animációt, Szűcs Krisztina a Nyugat irodalmi köreinek kapcsolatrendszerét érintőképernyős hálózattá szervezi, ami azt jelzi, hogy az irodalomtörténet és a digitális adatfeldolgozás izgalmas közös terepre talált. Cziner Máté a számítógépes játékfejlesztésben talált olyan irányt, ami az ilyen játékok harci stratégiája helyett a növényi életfolyamatokat modellezi.
Németh Marcell infografikus plakátsorozata a magyarországi értékrend-kutatás adatait kiegyensúlyozott, harmonikus minimál-eszközökkel, játékos fantáziával emeli képi élménnyé, Balázs Klára a ?nyóckerben? folyó projekt arculatát fogalmazza meg a hely, az ott élők és a kutatás karakterét tükröző látványvilággal. Több diplomázó is táblagépre készített alkalmazásokat, és azt nagy leleménnyel formálta a mindennapokban jól hasznosítható eszközzé. Ilyen Nosek Mimma virtuális Budapest-kalauza, ami a város színeiből, a helyek egyedi hangulataiból tüneményes, naplószerű guide-ot fabrikál, s hozzá még egyedi szuvenír-csomagot is kapcsol. Koncz Fruzsina óriáskönyvvé nagyítja a napi bevált közhelyeinket, és a kézzel rajzolt, népi füveskönyvet imitáló ?nyavalyáink kalendáriumában? a macskajajtól a depresszióig mindenre talál ellenszert. Szepesi Sz. Barbara ?kiterjesztett valóságot? kapcsol a hagyományos mesekönyvhöz, Sárfi Annamária egy márka gerillamarketingjéhez tervez kampány-eszközöket, Bulyovszky Lilla egy nemlétező médiaművészeti múzeumnak talál arculatot a QR-kód és a pixelek grafikai metaforává emelésével.