Metaverzum, virtuális valóság, interaktív történetmesélés – fogalmak, amik az elmúlt években gyökeresen megváltoztatták a modern kapcsolatok és művészetek alakulását, mégis keveset tud még róluk egy átlagos kultúrakedvelő. Bakk Ágnes, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem (MOME) Innovációs Központjának kutatója azonban úgy döntött, változtat ezen. Négy évvel ezelőtt megrendezte az első magyar konferenciát a témában, ami az idei évben a mentális és fizikai egészség kérdéskörét helyezi a fókuszba. Interjú.

Kezdjük a legelején! Mi volt az a gondolat, ami életre hívta a Zip-Scene-t?

A történet négy évvel ezelőttre nyúlik vissza. 2016-ban a MOME-n kezdtem el a doktorimat – eleinte még kialakulatlan volt a kutatási témám, de azt már biztosan tudtam, hogy színházzal és interaktív technológiákkal szeretnék foglalkozni. Aztán Kolozsvárra hívtak egy kétéves programba, ahol filmmel és intermedialitással kapcsolatos kutatásokat végeztünk, és kerestük az összeérő szálakat a VR, a 360 fokos videók és a művészetek terén. Ebben a két évben kijutottam egy madeirai konferenciára is, aminek a témája az interaktív digitális történetmesélés és annak a különböző megközelítési módozatai voltak. Annyira fantasztikus előadásokat hallgathattam, hogy végül semmit sem láttam a szigetből, mert végig az előadóteremben maradtam.

Ezen a konferencián tűnt fel,  hogy a Németországtól keletebbre eső régiókból szinte senki sem volt jelen. Így jött az ötlet, hogy Magyarországon is szervezzünk egy hasonlót, ahol érinthetjük ezeket a tudományos, művészeti és technológiai témákat. Korábban már volt egy saját blogom Zip-Scene néven, ahol interjúkat közöltem különböző színházi és technológiai történetmeséléssel foglalkozó alkotókkal, így adta magát az ötlet, hogy a Zip-Scene nevet örökítsem tovább a konferenciasorozatra is. Végül pályázati pénzből és a MOME támogatásával 2018-ban megtartottuk az első konferenciát.

Négy év összességében nem nevezhető annyira sok időnek, de ha a technológia fejlődését tekintjük, akkor ez is számottevő. Ha mostani fejjel visszatekintesz az első évre, miben és hogyan változtak a témák és a hozzájuk való viszonyod? 

Minden évben meghatározunk egy témát, ami mentén aztán pályázatot hirdetünk kutatók, fejlesztők és művészek számára. A téma gyakran kapcsolódik a kutatásaimhoz is: az első évben főként a színházi megközelítés dominált, idén viszont a metaverzum fogalmával, kritikájával akarunk foglalkozni, valamint azzal, hogy az interaktív történetmesélő alkotások miként reflektálnak a fizikai és mentális egészségügyi kérdésekre. Azt gondolom, napjainkban ez egy fontos és aktuális kérdéskör.

És miként reflektálnak? 

Egyre elterjedtebb, hogy a pszichológia területein, például terápiák során is használatba kerül a VR és az interaktív történetmesélés. Van például olyan előadónk, aki a depresszióval kapcsolatos élményeiről készített VR-alkotást, egy tavalyi meghívott a skizofrénia témáját járta körbe, és járt nálunk olyan dán előadó is, aki terápiás VR-előadásokat készít. 

Egyébként nem véletlen, hogy ez a két fő témánk idén, ugyanis jelenleg a MOME Innovációs Központjában dolgozom kutatóként, és ez az egyike a két fő kutatási területemnek. Amellett, hogy azt vizsgálom, hogy randiznak a fiatalok a metaverzumban, a VR-chatben avatárokon keresztül, azt is kutatom, hogy a VR-környezet hogyan segíthetné az ADHD-val élő fiatal felnőttek tüneteinek enyhítését. Adta magát az ötlet, hogy jó lenne megismerkedni külföldi kutatókkal és alkotókkal, akikkel együttműködhetünk.

Érdekes ellentmondás, hogy a VR-t terápiás célra használják, közben meg a csapból is az folyik, hogy a mentális egészségünk érdekében töltsünk minél kevesebb időt a virtuális valóságban. Hogyan fér össze mégis ez a kettő? 

Ezzel mélyen egyetértek. Viszont egyre több tanulmány állítja, hogy bár a természeti környezetbe való kivonulás a legjobb, de ha erre nincs lehetőség, akkor még mindig célszerűbb a VR-ben teremtett természetbe menni, mintha egyáltalán nem tennél semmit.

Jelenleg azt kutatjuk, hogy ha egy virtuális valóságbeli környezetbe helyezünk neurotikus embereket, illetve ADHD-sokat, akkor van-e olyan nyugtató hatása a környezetnek, ami segítséget nyújthat nekik. Ennek mentén tervezzük meg az interakciókat, a dizájnt, a hangot. Ezen a ponton fontos megemlítenem, hogy a digitális történetmesélő alkotásoknál már rég átalakult az alkotó szerepe – ez mindig egy csapatmunka, amihez például fejlesztőcég is szükséges. Jól kell ismerni a produkciós csapatot, a célközönséget, és rengeteget kell tesztelni, hiszen a VR még mindig egy új médiumnak számít, aminek keressük a lehetőségeit, a korlátait. 

Azt már tudjuk, hogy szimulációs helyzetekre, például tréningprogramra alkalmas, akár tűzvédelmi tréningre, a szélerőművek kezelésének gyakorlására, illetve pszichológiai használatra is. Sokan készítenek például fóbiakezelő alkotásokat – legyen szó a pókfóbiáról vagy a tériszonyról –, Amerikában már bizonyos egészségbiztosítási csomagoknak is része ez a típusú kezelés.

Persze sajnos ez még ritka, hiszen a VR sokak számára elérhetetlen mind árban, mind fizikailag, viszont egyre több startup és cég alakult arra, hogy okos üzleti modellekkel elérhetővé tegyék a szolgáltatást. Például aki teheti, applikációs csomagot és VR-szemüveget küld terapeutáknak, akik ezekkel segíthetik a páciens fejlődését. Persze, ez az egész még nagyon gyerekcipőben jár, meglátjuk, mennyire lesz fenntartható a rendszer.

Ezek szerint a fejlesztésnek része a pszichológusokkal való együttműködés is? Vagy hogyan tesztelhető például az ADHD-soknak fejlesztett környezet?

Természetesen! Az Innovációs Központban most például egy olyan kolléganővel dolgozunk, aki kognitív idegtudományokat tanult. És itt jön be a korábban említett csapatmunka fontossága, hiszen nagyon fontos, hogy egyáltalán a szoftver szempontjából milyen lehetőségekkel dolgozhatunk. Fontos, hogy minél realisztikusabb legyen az interakció, de ez nem egyszerű feladat, rengeteg kihívást rejt magában. 

Már felállítottuk a tudományos hipotézist, jelenleg a tesztmetóduson és a dizájnon dolgoztunk. Azért is van MOME-n ez a projekt, mert nagyon fontos, hogy az interakció és az interakciótervezés a lehető legprofibban valósuljon meg, és ehhez elengedhetetlen az interdiszciplináris csoport munkája. 

Egy kicsit még visszatérnénk a lélektani részhez, hogy pontosan mit tapasztalhat egy szorongó vagy fóbiás fiatal az interaktív VR-térben. Hogyan kell ezt elképzelni?

Erre a kérdésre a másik munkám alapján tudok leginkább válaszolni. A randis kutatásomban 18–26 éves fiatalok ismerkedési kultúráját vizsgáljuk, és azt, hogy ez miben változik, ha a metaverzumban találkoznak egymással. Ehhez felregisztráltam Tinder-jellegű VR-felületekre – három ilyen fő platform van –, és főként amerikai alanyokkal beszélgettem. Mint kiderült, többen is vannak köztük, akik kevés szociális életet élnek a mindennapokban. Sokuknak nincs pénzük arra, hogy eljárjanak vagy olyan mentális problémákkal küzdenek, amik miatt nagyobb biztonságban érzik magukat egy 3D-s avatárban. Azt is megfigyeltük, hogy ez a korosztály meglepő nyíltsággal ír a profilján a mentális zavarokról is: sokan feltüntetik, hogy például bipoláris depresszióval vagy szorongással küzdenek, és a VR-világ számukra egyfajta szociális lehetőséget biztosít, hogy itt felépítsék a baráti körüket vagy párt keressenek. Többségüknek nagy társasága és akár több párkapcsolata is kialakul, van, aki végül fizikailag is találkozik az illetővel.

A Covid alatt különösen felerősödött a VR fontossága: a valós szociális élet helyettesítésére kifejezetten alkalmasak ezek a platformok. Van például olyan, ahol ha már a birtokodban van a kellő technikai ismeret, szabadon tervezhetsz szobákat – akár randiszobát, szabadulószobát, játszószobát –, ahol aztán találkozhatsz a barátaiddal. A fiataloknál nagyon menő most az, hogy együtt alszanak el a VR-környezetben, és ehhez is létrehoztak kellemes hangulatú, háttérzenés szobákat.

Egy szociálisan szorongó ember számára a VR-világ identitás-játszótérként is funkcionálhat. Itt kipróbálhatod, ki is vagy valójában, milyen karakterrel érzed magad a leginkább önazonosnak.

Térjünk vissza a Zip-Scene-re még egy kicsit! Milyen programokra számíthatunk ott, és kiknek ajánlod a részvételt?

Ez egy háromnapos sorozat – két nap előadás, egy nap workshop –, ahol az emberek reggel tíztől este nyolcig együtt lehetnek a MOME-n, és hallgathatják a pályázók közül kiválasztott alkotók előadásait. Általában elméleti emberek, alkotók, fejlesztők jönnek hozzánk, akiket érdekel, milyen irányok és gondolati kérdések határozzák meg most a VR és az interaktív történetmesélés területét. 

A harmadik napon két technikai workshopot tartunk: egy szlovák multimédiaművész a Lightcoding with VR területére enged betekintést, és lesz egy fotogrammetria foglalkozás is, ahol a térben fotózás technológiáját ismerhetik meg a résztvevők. Ezek mellett lesz egy színházi szenzuális workshop, és egy gyászfeldolgozáshoz kapcsolódó interaktív történetmesélés, ami inkább prototipizáló aspektusból közelít. 

Emellett a Zip-Scene-nel egy időben lesz látható a Verzió Filmfesztivál Vektor szekciójának vetítéssorozata az Eötvös10-ben, amire ingyenes a regisztráció, és óránként 10 embert fogadunk. Három olyan előadónk is van, aki a Zip-Scene mellett az Eötvösbe is elhozza az alkotását. A kurátori koncepciót Szabó Andrással fogalmaztuk meg, és több szempontból is a Verzió profiljába vágott – 360 fokos filmeket, illetve interaktív VR-alkotásokat válogattunk be, ami főképpen a nők helyzetével foglalkoznak. Lesz szó többek között arról, hogyan élték meg a koreai nők az amerikai megszállás idejét, hogy mit jelent napjainkban a női egészség, a fogantatás, a terhesgondozás és a szülés témája, de megtekinthető lesz egy cseh alkotás is a depresszióról.

Azt még fontos elmondanom, hogy egy friss VR-felhasználónak elsőre felkavaró lehet ez az élmény, így mindig vannak velünk önkéntesek, akik figyelemmel kísérik a munkát, és segítenek, ha szükség lenne rájuk.

Bakk Ágnes Karolina (1986), a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem kutatója, a Zip-Scene immerzív történetmesélő konferencia és blog alapítója, a Random Error Studio VR-produkciós lab társalapítója, a Vektor VR kurátora. Korábban a Sapientia – Erdélyi Magyar Tudományegyetem tudományos munkatársa volt. Szabadulószoba-tervezést és immerzív és VR-történetmesélést tanít, valamint a COST Action INDCOR igazgatótanácsának tagja. Moszkvától (CILECT, 2019) Montrealig (SQUET, 2019) különböző konferenciákon és platformokon mutatta be kutatásait az immerzív színházról, a bűvészetről és a VR-ről. 2020–2021-ben az 5. Wall Forum résztvevője volt.

Nyitókép: Bakk Ágnes, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Innovációs Központjának kutatója. Fotó: Simon Iringó

D. L. M.