Jó ideje folyik vita arról, vajon újfajta művészeti ágnak tekinthetőek-e a videójátékok. Összeállításunkban mutatunk tízet különböző korokból és műfajokból, amelyek bizonyítják: a játék és műalkotás közötti határ gyakran eltűnik, sőt, a videójáték lehet művészeti alkotás is.

Robert Ebert, a Chicago Sun-Times világhírű film- és kultúrakritikusa a kétezres évek elején fogalmazta meg a véleményét, miszerint a játékok interaktivitása, továbbá az, hogy szabályok mentén épülnek fel és meg lehet nyerni őket, eleve kizárja a művészi interpretáció lehetőségét. Szerinte az igazi műalkotás – a játékkal szemben – zárt rendszer, amelyet csak megtapasztalni, befogadni lehet. A játékokat eleve kommersz, üzleti igényeket kielégítő produktumoknak tartotta, igaz, véleményét árnyalta valamennyire néhány művészi-kísérleti játék, például az eredetileg Macintosh gépre készült Cosmology of Kyoto (1993) megismerése után. Érdekes módon Eberthez hasonlóan nyilatkozott annak idején Hideo Kojima, a világhírű japán játékfejlesztő is, aki kifejtette, hogy bár a játékok tartalmazhatnak művészi elemeket, csak a legritkább esetben válhatnak magas művészeti alkotássá, hiszen elsődleges szerepük a szórakoztatás, a közönség igényeinek kielégítése. 

A kép némileg árnyalódott az utóbbi évtizedben, akárcsak maga a művészet- és kultúradefiníció is. Több kiállítás nyílt világszerte, mely a videójátékok művészi értékeit igyekezett bemutatni, még ha azok a tömegkultúra részei is. A New York-i Museum of Modern Art (MOMA) 2012-ben tizennégy játékot választott állandó kiállítási tárgyai közé, az olyan ősjátékoktól kezdve, mint például a Pong, a Space Invaders, a Pac-Man vagy a Tetris, a kilencvenes évek kultikus kalandjátékán, a Mysten és a The Sims szimuláción át egészen a Minecraftig. Bár ezek is elsősorban popkulturális jelentőségük miatt kerülhettek be az állandó kiállítási tárgyak közé, nem lehet elvitatni, hogy a játéktörténelem során rengeteg művészi alkotás született. Ez a folyamat ma is tart, részben a független (indie) játékokfejlesztőknek köszönhetően, akik a közösségi finanszírozási platformokra támaszkodva nem félnek merész szerzői ötletekkel előrukkolni. 

 A Tetrisről itt, a Minecraftról itt és itt írtunk.

1. Deus Ex Machina (1984) 
 

A ZX Spectrum az angol Sinclair cég 8 bites „csodagépe” volt, amely sok millió európai háztartást ismertetett meg a számítástechnikával, és 1983-ban lovagi rangot hozott tervezőjének, Sir Clive Sinclairnek. A gépre készült több ezer akció-, kaland- és szerepjáték között szerényen megbújik egy Mel Croucher nevű játékfejlesztő-újságíró-rádiós műsorvezető semmihez sem hasonlítható bizarr-szürreális játéka, a Deus Ex Machina. A játékban egy emberi alakot felvett számítógép „bőrébe” bújuk, hogy Shakespeare Ahogy tetszik című műve nyomán az emberi élet hét korszakát járjuk végig az embrionális léttől az öregkorig. A játék egyik különlegessége az az audiókazetta, melyet a programkód betöltésével szinkronban kellett elindítani, s amely egyórás hangjátékot tartalmazott korabeli progresszív zenészek, például Ian Dury részvételével, költői narrációval, Pink Floyd-dalokat idéző hátborzongató énekekekkel. A Deus Ex Machina az egyszerű játékélmény ellenére igazi interaktív médiaművészeti kuriózum, mely még ma is frissen hat és komoly egzisztenciális kérdéseket boncolgat.

2. Vib-Ribbon (1999

 

Masaya Matsuura Sony Playstation konzolra készített zenei ritmusjátékának különlegessége, hogy akadálypályáit, melyeket egy éneklő, antropomorf nyúllal kell teljesíteni, a konzolba helyezett zenei CD-kből hozza létre egy speciális algoritmus. Ez a kód mértani formákat, amplitudókat generál a dallamokból. Mindeközben hősünk még beszél is hozzánk, énekel, sőt, más állatokba is átmorfolódik teljesítményünk hatására. Az experimentális videójáték, amely a zene vizualizációjára és interaktívvá tételére tett érdekes kísérlet, 2012-ben bekerült a MOMA állandó tárlatába. Őszintén szólva játékként hamar meg lehetne unni, ha nem épp kedvenc zeneszámainkat „játszhatnánk végig” a segítségével.  

3. Shadow of the Colossus (2005) 

 

Fumito Ueda zseniális japán játékfejlesztő ebben a Playstation 2 konzolra fejlesztett játékban mutatta meg, milyen hatásos, ugyanakkor érzelmileg is felkavaró tud lenni egy erős koncepció, ha minimalista történetvezetéssel és gyönyörű képi világgal párosul. A minden idők legjobb játékai között számon tartott Shadow of the Colossusban névtelen hősünkkel hatalmas fantasy világot járhatunk - és lovagolhatunk - be, miközben a tájban magányosan megbújó, bóklászó, vagy épp repkedő kolosszusokat kell megkeresnünk és elpusztítanunk. Ehhez egyenként kell becserkészni, majd akrobatikus technikával megmászni a lényeket, megtalálva gyenge pontjukat. Bár a koncepció elsőre kommersz, Ueda a minimalista eszközkészlettel, a lenyűgöző animációval, a lefojtott hanghatásokkal, a már-már spirituális hatású fényekkel álomszerű atmoszférát teremtett. A játék ráadásul morális kérdéseket is felvet, hősünk ugyanis a küldetése során lassan maga is szörnyeteggé alakul, miközben világossá válik, hogy ebben a világban ő a betolakodó és a kolosszusok az ártalmatlan áldozatok. 

4. Okami (2006)  

 

A japán animációs filmekhez, például Hajao Mijazai műveihez hasonlóan a japán videójátékok is gyakran idéznek meg olyan történeteket, ahol a feladat a megbomlott természeti harmónia visszaállítása. A feudális Japánban játszódó, Playstation 2-re írt Okamiban ez a hálátlan feladat Amaterasura, a fehér farkas alakot öltött istenségre hárul. A Hokusai híres fametszeit idéző, ún. „cell shading” animációs technikával készült játékban Amaterasu fő fegyvere és eszköze az égi ecset. Ezzel a világot pergamenlappá változtatva, majd arra festve, hősünk nem csak ellenségei ellen harcol, de meg tudja idézni a természeti erőket: előhívja a napot, esőt vagy épp szelet támaszt, felhozza az égre a holdat és a csillagokat, fákat borít virágba. A játék igazi megelevenedett képzőművészeti alkotás, amelyhez szívmelengető történet és csodálatos zene társul. 

5. Passage (2007) 

 

Jason Rohrer 2007-es rövidke pixeljátéka átmenet a játék és az interaktív, experimentális műalkotás között. Miközben a videójátékok az állandó újrakezdés lehetőségével tulajdonképpen a halhatatlanság illúzóját kínálják, ez a játék épphogy az idő linearitásáról és az elmúlásról szól. Az öt perc alatt teljesíthető, alig 500 Kbyte-nyi, 100x16 pixeles mezőben zajló játékban, melyet a kurzorral irányítunk, karakterünkkel  labirintusban haladunk, melyből mindig csak csőszerű részletet láthatunk. Az előrejutás során feleségünk lesz, egyre idősebbé válunk, megöregszünk, elveszítjük társunkat, végül mi is meghalunk. Csak rajtunk múlik, ezalatt az öt perc alatt milyen irányba indulunk, engedünk-e a kincseket ígérő labirintus csábításainak, vagy bevállaljuk, hogy társunk oldalán lelassulunk, és a tér felfedezésének is lesznek bizonyos korlátai. Az öregedés során a zenével együtt karakterünk mozgása is lassul. Míg a játék elején a hősünk előtt lévő teret láttuk jobban, a hangsúly fokozatosan áttevődik a szereplő mögött hátrahagyott tér ábrázolására, jelezve ezzel, hogy az öregedés a múlt felértékelődésével is jár. A Passage csodálatosan használja a videójátékot mint metaforát az élet tűnékenységének az ábrázolására. 

6. The Stanley Parable (2013) 

 

Davey Wreden és William Pugh indie játéka, mely eredetileg a Half-Life 2 játékmotor modifikálásával készült, látszólag magára a videójátékra mint interaktív médiumra és narratívára reflektál. Néma főhőse Stanley, egy multicég alkalmazottja, aki életét a monitor elé szegezve tölti, a gép utasításait követve gombokat nyomogat. Ám egy alkalommal, amikor a kép elszáll, és Stanley tanácstalanságában elindul munkahelye felfedezésére, rádöbben, hogy az épület teljesen elhagyatott. Miközben Stanley-vel egyszerű feladatokat hajtunk végre és primitív döntéshelyzetek elé kerülünk (például melyik ajtón menjünk ki egy helyiségből), választásainknak megfelelően eltérő történetszál indul el, ráadásul folyton összetűzésbe kerülünk a döntéseinket hol empatikusan, hol cinikusan kommentáló narrátorral is. A narrátor néha megpróbálja korrigálni döntéseinket, és rávenni minket arra, hogy a leírt történet szerint haladjunk, máskor azonban kénytelen lesz átdolgozni a történetet Stanley döntéseinek hatására. A játék tehát igazi metanarratíva, amely már nem csak a videójátékokról szól, hanem azokon keresztül a szabad akaratról, a sorsszerűségről, döntéseink következményeiről is.  

7. That Dragon Cancer (2016)

 

A Ryan Green–Amy Green házaspár agytumorban elvesztett gyermekük, Joel halálának traumáját dolgozták fel ebben a közösségi finanszírozással készült megrázó videójátékban. A tizennégy fejezetből álló játékban a betegséggel való harc négy évéből villannak fel interaktív epizódok,  játszótéri idilltől drámai vagy épp humoros kórházi jeleneteken át a pár idegtépő veszekedéseiig és az elkerülhetetlen halált követő spirituális feloldásig. Mint a legtöbb ilyen típusú, asszociációkra, hangulatokra építő lírai emlékezetjátékban, az interaktivitás itt is korlátozott, ami viszont lehetővé teszi a téma szabad, érzékeny és gyakran művészi, metaforikus kezelését. A képernyőn megjelenő mondatok érzéseket, asszociációkat, gondolatokat villantanak fel, a betegség elleni elkeseredett harc pedig játék a játékban stílusban jelenik meg, például amikor egy lovaggal a kórt szimbolizáló sárkányok ellen indulunk csatába.
A That Dragon Cancer 2017-ben elnyerte a Brit Film és Televíziós Művészi Akadémia (BAFTA) „leginnovatívabb játék” díját.

8. Gorogoa (2017)

 

Jason Roberts játéka eredetileg képregénynek indult, de az alkotó a Braid című időmanipulációs platformjáték sikerét látva végül számítógépes programként készítette el, amely 2018-ban nyertre el a BAFTA legjobb debütáló játék díját. A logikai játékban, amelyet maga Roberts rajzolt, nem kis részben Cristopher Manson gyermekkönyv-illusztrátor világának ihletésére, a kép a képben elv alapján, az illusztrációk belseje felé haladva, azok paneljeit szabadon mozgatva és azok között logikai összefüggéseket keresve tárul fel előttünk egy több idősíkban zajló történet, mely a 19. századtól vezet a második világháborún át az újjáépítésig, miközben egy kisfiú felnövéstörténetét látjuk. Az ablakként új dimenziókat megnyitó képpanelek különleges, Escher-szerű labirintust hoznak létre, ahol képzelet és valóság is állandóan átlép egymásba, és ahol végeredményben a befogadónak kell megteremtenie a kapcsolatot az asszociatív elemek között.  

9. The Return of Obra Dinn (2018)

 

Lucas Pope a független játékfejlesztés egyik zsenije, aki Papers, Please című 2013-as játékával vált híressé, amelyben egy fiktív kelet-európai ország bevándorlási hivatalának ügynökeként élet-halálról döntünk az országba belépni igyekvők útlevelének átvizsgálásával, gyanús dokumentumok átkutatásával, miközben vesztegetési kísérletek történnek, járványok törnek ki, terrorakciók zajlanak, ráadásul még saját családunkat is el kell tartanunk. A Return to Obra Dinn egy hasonlóan összetett taktikai-logikai játék, amely azonban teljesen más világban játszódik. A Kelet-indiai Társaság ügynökeként azt kell kiderítenünk, mi történt az Anglia partjainál váratlanul legénység nélkül felbukkant kereskedőhajó fedélzetén. Az eltűnt matrózok tragédiáját a számítógépes hőskorszak grafikáját idéző, de térben körbejárható monokróm tableau vivant állóképek, hajónaplók, az elhalálozás pillanatát megelőző hangbejátszások segítségével logikai következtetésekkel kell rekonstruálnunk, ami egy idő után egyre szövevényesebbé és egyre izgalmasabbá teszi a nem mindennapi nyomozati anyagot.  

+ És még néhány játék-videóinstalláció...

Ahogy a játékok történetük során rengeteget merítettek különféle művészeti ágakból a filmtől kezdve az irodalmon át a képzőművészetig, úgy ma már gyakran fordított a helyzet: a játékok ihletnek meg  filmeseket, írókat, képző- vagy épp multimédia-művészeket. Híressé vált például Jeff Koons: Jeff Koons Must Die! című játékinstallációja, amelyet a Florida State Museum of Fine Artban is kiállítottak: a játékos egy múzeumban találja magát, ahol két választási lehetősége marad, vagy végignézni egyenként Koons avantgárd alkotásait, vagy Lara Croftként elkezdeni megsemmisíteni azokat, ez utóbbi az esetben azonban maga a művész indít támadást ellene, és addig nem nyugszik, míg el nem pusztítja. A játék tehát ironikus reflexió a játékokra, de egyben önreflexió és a magasművészet kritikája is. 

Az utóbbi években vált ismertté Dorijan Šiško fiatal szlovén multimédia művész neve, aki szintén a játékokat hívja segítségül különféle társadalmi mondanivalók közléséhez: What's Your Truth: Tipping Point (2023) című alkotása például ideológiai mémekkel teli interaktív játéktér, amely arról gondolkodtat el minket, hogyan torzítják el a szűrőbuborékok és az elfogultságok a valóságunkat. 

A düsseldorfi Julia Stoschek-gyűjtemény 2022-ben rendezett kiállítást a virtuálisvalóság-játékok és a kortárs művészet kapcsolatáról. A kiállított művészek Japántól Angliáig olyan témákra reflektáltak a játékok segítségével, mint a feketék kirekesztése, az emberekre települő interface-ek, vagy az NFT digitális eszközök használata. Úgy tűnik, a videójátékokon felnőtt generációk ma már egyre gyakrabban és tudatosabban használják arra a médiumot, hogy azon keresztül, annak felhasználásával beszéljenek életről, világról, saját magukról, vagy épp a művészetről magáról. 

A képen Pac-Man című köztéri alkotás Hongkongban. Fotó: AFP / Isaac Lawrence