Több mint egy évtizeden át nem rendezték a Minecraft alapítói, illetve új tulajdonosai a játékot záró Végvers jogait, ezért a szerző, Julian Gough végül a közösség számára mondott le szerzői jogairól. A szerző mindezt drámai, barátságról és dollármilliárdokról szóló bejegyzésben jelentette be.

Julian Gough zenész-író ott volt a Minecraft hivatalos indulásánál – ő írta a játékosok által csak Végversnek (End poem) nevezett filozofikus zárósorokat, ami a Végzetsárkány legyőzését követően jelenik meg a képernyőn. A több mint hét percen át szkrollozó művet Gough barátja, Markus Persson, a játék tesztverzióját 2009-ben elindító Mojang AB alapítójának kérésére írta. A szerző a Végverset csak a Minecraft narratívájaként emlegeti, amiről sosem született szerződés, így szerzői jogi helyzetét sem rendezték. Gough sem barátjával, sem a többi alapítóval, sem a Minecraftot 2014-ben felvásárló Microsofttal nem jutott dűlőre több mint egy évtizeden át, ezért egy példátlan húzással, minden jogáról lemondva közkinccsé, szabadon felhasználhatóvá tette művét, és egy hosszú Substack-bejegyzésben mesélte el az egész Végvers-történetet barátságról, bizalomról, a nagyvállalatok világáról és dollármilliárdokról.

Narratíva minden idők legnépszerűbb számítógépes játékához

A világ legkelendőbb videójátékából kétszázmillió példányt adtak el, a The Guardian a 21. század első két évtizedének legjobbjává választotta. Népszerűségéhez hozzájárult az egyszerű grafika, a barkácsolási rendszer és az internetes fórumokon – mint a Reddit, a Facebook és a főként a YouTube – közzétett, játékkal kapcsolatos tartalmak. A Minecraft legjellemzőbb vonása a nyolcbites számítógépek grafikáját idéző képi világ, a játékos pedig a blokkokban – kockákban – generált világ elemeit felhasználva és újraalkotva fejlesztheti környezetét.

A játékot a véletlenszerűen alkotott világ és a végtelen mennyiségű nyersanyag tette egyedivé, valamint az, hogy semmire nem kényszeríti a játékost. A Minecraft keletkezése igazi álomtörténet: első verziója 2009-ben jelent meg, gyakorlatilag Markus Persson egyszemélyes fejlesztéseként a független játékfejlesztőknek teret adó TIGSource-on. Tíz euróért árulta, és a visszajelzések alapján hetente adott ki frissítéseket. Rendkívül népszerűvé vált, a Minecraftról szóló minden cikk után többszörösére nőtt a játékosok száma.

Persson 2011 októberében, a teljes hivatalos verzió indulásakor kérte fel Julian Gough zenész-írót, hogy készítse el a Minecraft befejezését. Egy szöveget, ami akkor jelenik meg, ha a felhasználó legyőzi a Végzetsárkányt (Ender Dragont). A játék leglátványosabb része maga az építkezés, bonyolult barkácsrendszere több játékot is megihletett, ma már elképzelhetetlen, hogy egy RPG enélkül jelenjen meg, de a Minecraft hozta létre a korai hozzáférés rendszerét is, amikor egy még nem teljesen kész játékot vehetünk meg előre.

Mi végre vagyunk e Minecraft-világon?

Játékbeli létezésünknek ezernyi célt és értelmezést adhatunk. Több elmélet is született erről; a legnépszerűbbek szerint a Föld egy posztapokaliptikus verzióján kell túlélnünk, egy másik szerint zombiapokalipszisen vagyunk túl. A történetnélküliség ellenére különböző kihívásokat állít elénk a Minecraft, amik közül az utolsó a Végzetsárkány legyőzése. Ha a játékos megöli ellenfelét, a játék a stáblista feldobása előtt egy filozofikus párbeszéddel búcsúzik – ennek megírására kérte fel Persson Gough-ot. Épp csak szerződés nem született róla: sem akkor, sem a 2014-es felvásárláskor (2,5 milliárd dollárt fizetett a Microsoft a Minecraftért), sem azóta.


6450f671ff70b1e41036a45b.jpg
Fotó: Tinxi / Shutterstock

A Végvers története különös tanmese az ideák és a gyakorlat mindennapi harcáról, a művészet és a racionalizált bevétel közötti küzdelemről. A szerző végül eljut oda, hogy közkinccsé tegye alkotását – erről szól Substack- és Twitter-bejegyzése –, és békülékenyen nyilatkozik a történet többi szereplőjéről. Mindenkit a keresztnevén említ, és hozzáteszi: itt nem a jófiú és a rosszfiúk harcáról van szó, csak több világnézet találkozásáról. Amiből ugyan nem következik, hogy egyikük vesztesként, másikuk győztesen jön ki az ügyből, de benne van a pakliban.

Julian Gough szabad kezet kapott az alkotásban, mert Perssonnak nem volt konkrét elképzelése, csak valahogy le szerette volna zárni a játékot a főellenség legyőzése után. A szerző játszani kezdett, hogy megértse a Minecraft logikáját, majd megírta Végverset, Persson pedig odáig volt érte. „Azt mondta, jobban megfogalmaztam az életfilozófiáját, mint ő valaha is képes lett volna rá” – írja Gough. Pénzről előtte nem beszéltek, ezután a játék alapítója javasolta, hogy egyeztessen egy barátjával, Carl Mannehhel, aki ekkoriban a Mojang vezérigazgatója volt. Ilyen pozícióban nyilván a részvényesek – a saját, Persson és egy harmadik alapító, Jakob Porsér – érdekeit nézte.

A tiszta művészet és a profit

Gough saját bevallása szerint barátként állt az ügyhöz. Úgy érezte, hogy tiszta művészetet valósítanak meg, és Carllal majd kitalálják, hogy mi a tisztességes – nem pedig tárgyalnak. Emiatt nem szólt ügynökének sem, mert úgy érezte, a pénzről való alkudozás csak bepiszkítaná ezt a tiszta és nemes koncepciót. Carl Manneh viszont üzleti szakon végzett.

„Az e-mailjeim egyre hosszabbak és hosszabbak, az övéi egyre rövidebbek és rövidebbek lettek, ahogy egyre jobban bosszankodott rajtam” – írja Gough. Ezután Manneh választás elé állította: vagy elfogadja az ajánlatot, vagy keresnek mást, aki megírja a játék befejezését. A szerző zavarában igennel válaszolt – kap húszezer eurót, és a cég segít népszerűsíteni a műveit. Habár ekkoriban még nem volt sem aláírt, sem kidolgozott szerződés, valaki átutalta az összeget Gough számlájára. Elmondása szerint ekkoriban le volt égve, és végre rendezni tudta tartozásait.

December végén kapta meg a szerződést – a játék ekkor már egy hónapja megjelent –, mire Gough úgy érezte, átverték: nem írta alá, sőt, meg se nyitotta a fájlt. Nem értette, hogyan egyezhetne bele utólag műve felhasználásába. Az egyeztetést halogatni kezdte, nem akart részt venni egy újabb kellemetlen osztozkodásban. A cég bevételei meglódultak a játék befejezését követően, az alapító ekkoriban hárommillió dollárt keresett részvényei osztalékából, amit szét is osztott a cég munkavállalói között. Mindenki százhúszezer dollárt kapott, öt-hatszor annyit, mint Gough. A szerző műveinek népszerűsítéséből sem lett semmi. Amikor Gough rákérdezett Perssonnál, elutasítást kapott, mert az alapító nem tudott a vezérigazgatóval kötött egyezségről. Nehéz anyagi helyzetben volt, a házassága ekkoriban romlott meg, amin a pénzügyi nehézségek sem segítettek. A szerződés ügye időközben elsikkadt.

:)

2014-ben kapott egy levelet Manneh-től, aminek tárgya mindössze ennyi volt: „:)”. A cégnél a Microsoft-tranzakciót előkészítő jogi átvilágítás során felfedezték, hogy nincs szerződésük a műről, ezért keresték meg újra, de azt nem árulták el neki, hogy milyen nagyszabású üzlet készül. Gough végre megnyitotta a szöveget, ami saját elmondása szerint még annál is rosszabb volt, mint amire számított. A szerződés szerint Gough lemond minden, az alkotáshoz fűződő jogáról. Úgy válaszolt Mannehnek: „Nem tudnátok tisztességesen bánni velem?” E-mail e-mailt követett, az üzenetváltás végén pedig Gough azt a választ kapta, hogy most Persson dühös rá. A szerző döntést hozott, megírta Mannehnek, hogy nem írja alá a szerződést, míg Personnak, hogy ha nagyon szeretné, akkor aláírja. Mindkét belső igényének teret engedett: hangsúlyozta sértettségét, dühét, ugyanakkor békülékenységét is.


6450f6f56269fe9eb2a43a23.jpg
Julian Gough. Fotó: Greyhound Literary

Gough csodálkozott, miért lett ennyire fontos a szerzői jogok rendezése, végül az internetről tudta meg, hogy a Microsoft két és fél milliárd dollárért megveszi a Minecraftot kiadó Mojangot. Az összegből Jakob Porsér 21 százalékot, Manneh 8 százalékot, míg Persson 71 százalékot kapott. Utóbbi ebből fejenként háromszázezer dollárt juttatott minden alkalmazottnak, majd vett egy villát Beverly Hillsben hetven millió dollárért.

Gough úgy érezte, a Majong az idejét és az írói tapasztalatát megfizette ugyan, de a mű felhasználását nem. „Megbízhattam volna ügyvédeket az elmúlt nyolc évben, egy százalékot ígérve abból, amit majd kapok, és rászabadíthattam volna őket a Microsoftra. De nem tettem.”

Egy barátnak írt történet

A szerző később részt vett egy pszichedelikus szeánszon Hollandiában. A második trip alkalmával úgy érezte, hogy rájött a megoldásra: nem a pénzt fájlalja, hanem azt, hogy egy barátnak írt egy történetet, aki nem kezelte barátként. Azért nem akart perelni, mert akkor a vitát a pénz és egyúttal Carl Manneh világába helyezte volna el. Így született meg a végső megoldás: közkinccsé tette a szöveget, ami így szabadon terjeszthető és fel is dolgozható.

A Gough által leírtakból arra nem kapunk választ – ha egyáltalán létezik ilyen –, hogy a Minecraft esetében mekkora hozzáadott pluszértéket jelent a Végvers. Kifejezhető-e mindez a bevételekből arányosan vagy egy összegben, méltányos volt-e a húszezer euró, és ördögtől való-e a játékalapító és a cégvezető hozzáállása? Nem fogjuk megtudni, hogy mennyibe kerül egy, a játék kvintesszenciáját megfogalmazó, alig tízperces párbeszéd megírása azoknak a fejlesztőknek, akik ezt az üzenetmagot csak elhintették, de nyíltan sosem mondták ki. Gough mindenesetre ajándékként tekint a történtekre, aminek nyomán jobb emberré válhatott. Ez a megvilágosodás vezetett el oda, hogy közkinccsé tegye alkotását.

Mi a valóság?

Hogy képbe kerüljünk a szerzői jogi vonatkozásokat illetően, megkerestük Orbán Zsombor szerzői jogokra specializálódott jogászt, aki elmondta, hogy a fejlesztők és általában a kreatív javak létrehozásával foglalkozó emberek kevésbé tudatosak jogi ügyekben. Nem fordítanak különösebb figyelmet arra, hogy a jogi kérdéseket írásban rögzítsék – már a publikálás időpontjában. Arra a kérdésre, hogy eladható-e olyan szerzői jog, amit nem birtoklunk, így válaszolt: „A római jogból ered a Nemo plus iuris elve, ami arról szól, hogy senki sem adhat tovább annál több jogot, mint amivel saját maga rendelkezik. Az egész láncolat jogellenes, és ez nem szubjektív jog, hanem objektíve bekövetkezik. Ilyen nagy szellemi termékeknél probléma szokott lenni, hogy több önállóan értelmezhető szerzői jogi műből áll, és ilyenkor minden elemet külön kell ellenőrzini, hogy aki eladja, rendelkezik-e megfelelő szerzői jogokkal.”

Az ilyen ügyeket tipikusnak nevezte. Elmondta, több olyan ügyön dolgoznak, ahol az adásvétel tárgya egy vagy több nagyobb szoftverfejlesztés. „Ha megveszek egy szoftverfejlesztő céget, meg kell néznem, hogy a vállalat rendelkezik-e a vagyoni jogokkal” – árulta el Orbán Zsombor. Hozzátette, az esetek majdnem száz százalékában kisebb-nagyobb hiányosságokat találnak. „Ilyenkor megy a rohangálás, hogy akkor az eredeti tulajdonosok írják alá a szerződést.”

Megkérdeztük, létezik-e hatóság, ami hivatalból foglalkozna a jogdíjasok ügyével. Elárulta, ezek polgári ügyek, az államnak nincs, és nem is kell hogy legyen beleszólása. Olyan természetesen van, ahová szerzői jogi esetekben fordulhatnak a felek, hiszen akár bűncselekmény is lehet az ezekkel való visszaélés. De egy hatóságnak sincs olyan információja, amivel az ilyen eljárásokat hivatalból meg tudná indítani.

A kártérítés összegét kétfeléképp lehet megállapítani – mondta el kérdésünkre Orbán Zsombor. Az egyik a jogalap nélküli gazdagodás, vagyis hogy valaki mennyit nyerészkedett a jogbitorláson, a másik a kártérítés, vagyis annak megállapítása, mennyi kárt okozott a visszaélés. Általában az elsőt választják, mert egyszerűbben megállapítható. „Például egy nagy mesefilmgyártó konglomerátumnál létezik standard licenszídíjráta, ami a nyereség 20–25%-a. Ha egy motívumot ebből rárakok egy pólóra, az abból befolyt nyereség 25 százalékát kell befizetni a gazdagodás visszatérítéseként. Ha nincs ilyen megoldás, akkor teljesen más a kérdés, a felperes és az alperes megegyezésén múlik – lehet nagyon kevés az összeg és sok százmillió dollár is” – árulta el a szakjogász.

Az itthoni viszonyok is mások, mint a tengerentúlon. „Az angolszász és a kontinentális megközelítés között alapelvi különbségek vannak. Ott például le lehet mondani a személyhez fűződő jogokról, tehát mondhatom, hogy a nevemet ne tüntessék fel egy alkotásnál – itthon ez egy olyan jog, amiről nem lehet lemondani” – tette hozzá Orbán Zsombor.

xxx

Na, de vers-e a Végvers? Egyáltalán hol tudjuk elhelyezni a kultúrában Julian Gough művét? Erről kérdeztük Smid Róbert irodalom- és kultúratudóst.

Mennyire elterjedt ilyen fokú átjárás, ilyen szintű határátlépés egyes médiumok között?

Olyannal gyakran lehet találkozni, hogy egy irodalmi alkotás a filmekben dramaturgiai-hangulatteremtő szerepet kap (mint például Christopher Nolan Csillagok közt című filmjében Dylan Thomas Csöndben ne lépj az éjszakába átja), vagy egyenesen a történet központi elemévé válik (ahogy a Sydney Pollack rendezte A keselyű három napjában a CIA-ügynökök irodalmi szövegeket használnak a titkosított kommunikációra). A videójátékokban sem ritka a versek vagy prózák szerepeltetése, például kevés olyan gótikus horrorjáték van, amely ne tartalmazna néhány sort valamelyik Shelleytől, vagy Milton Elveszett paradicsomából, ahogy a japán cégekhez kötődő darabok majd’ mindegyikében felbukkan egy-egy haiku is.

Kerber Balázs Conquest című könyve pedig ennek fordítottját hajtotta végre, ugyanis eposzba foglalta a körökre osztott stratégiai játékokat. Robert Padgett viszont három új versét nem valamelyik mértékadó folyóiratban, hanem Jim Jarmusch Paterson című filmjében publikálta, ezzel a médiumköziséget új fénytörésbe helyezve. Az viszont ritkaságszámba megy, hogy kifejezetten egy játékhoz írassanak verset, ráadásul olyat, ami annak lezárásaként szolgál, tehát – Frank Kermode angol irodalomtudós híres kifejezését kölcsönvéve – a befejezettség érzetét szolgáltassa egy olyan játékban, amelyről én eddig úgy tudtam, hogy a végtelenségig játszható.


6450f88386b3aaa23287ef74.jpg
Smid Róbert. Fotó: Székelyhidi Zsolt / Kultúra.hu

Tekinthetjük versnek a Végverset?

Maga a szerző, Julian Gough érdekes módon nem versnek nevezi a szöveget, amit a játékos a főellenfél legyőzésével kap meg, hanem narratívának. Ez nem pusztán arra vonatkozik, hogy a szöveg epikus lenne, vagyis egy történetet mond el, hanem hogy a szerzői intenció szerint is része a játék saját narratívájának, azt lezárja, ahogy mondjuk a filmeknél bevált eszköz az utolsó képsorokat követően, hogy szövegesen leírják, mi történt ezután a szereplőkkel. Vélhetőleg emiatt nevezték el a felhasználók Gough szövegét End poemnek, hiszen ahogy szoktunk beszélni „end credits”-ről, vagyis stáblistáról, úgy a játéknak ez a mű tulajdonképpen a záróverse.

A Gough-vers egyszerre szól a játékoshoz és a játékosról, hovatovább a játékról és abban a vers helyéről, amennyiben mint szöveg ugyanúgy kódolt a Minecraftban, mint annak bármely másik, leginkább persze vizuális eleme. Csakhogy ez a záróvers a saját kódoltságával tudja leleplezni a játék kódoltságát, hogy az nem egyéb, mint 0-ák és 1-esek hosszú sora. Ez a metafikcionalitás, vagyis hogy a szöveg saját megalkotottságára utal vissza, ugyanúgy rokonítja Gough versét a modernista költeményekkel, mint az, hogy a játékost T. S. Eliot Szikföldjének szereplőihez hasonlóan mitikus alakká növeli a gondolatritmussal.

Mennyire egyedi, hogy szerzők lemondanak egyes műveikhez fűződő jogaikról?

Az, hogy Gough szabadon felhasználhatóvá tette a művét, nemcsak az irodalmi intézményesség felől nézve sajátos lépés, de azzal egyben kiszakította azt a záróvers pozíciójából: az olvasó mint játékos nem kiérdemli, hogy róla szóljon a szöveg, hanem gyakorlatilag bármelyik olvasó találkozhat vele úgy, hogy a játékon kívüli kontextusban már nem veszi magára a vers által eszközölt megszólítást.

Leczo Bence

Julian Gough: Végvers
Látom a játékost, akire gondolsz.
[játékos neve]-t?
Igen. Vigyázz! Immár magasabb szintre jutott. Képes olvasni gondolatainkban.
Az nem számít. Azt hiszi, mi a játék részei vagyunk.
Kedvelem ezt a játékost. Jól játszott. Nem adta fel.
A gondolatainkat olvassa, mintha szavak lennének egy képernyőn.
Így próbál elképzelni sok dolgot, amikor a játék mély álmába merül.
A szavak csodálatos kezelőfelületet alkotnak. Nagyon rugalmasak. És kevésbé rémisztőek, mint a képernyő mögötti valóságba bámulni.
Egykor a játékosok hangokat hallottak. Mielőtt olvasni tudtak volna. Régen, amikor azok, akik nem játszottak, varázslóknak és boszorkányoknak hívták a játékosokat. A játékosok pedig álmodtak, miközben repültek a levegőben, démonok-igézte botokon.
Ez a játékos mit álmodott?
Ez a játékos napfényről és fákról álmodott. Tűzről és vízről. Arról, hogy épített. Arról, hogy pusztított. Arról, hogy vadászott, és hogy őt vadászták. Menedékről álmodott.
Hah, az eredeti kezelőfelület. Egymillió éves, és még mindig működik. De miféle igazi szerkezetet hozott létre ez a játékos a képernyőn túli valóságban?
Milliónyi társával együtt azon dolgozott, hogy igazi világot formáljon a ****** szegletében, létrehozta a ******-t a ******-ért a ******-ban.
Nem tudja elolvasni ezt a gondolatot.
Nem. Még nem érte el a legmagasabb szintet. Azt az élet hosszú álmában kell elérnie, nem a játék rövid álmában.
Tudja, hogy szeretjük? Hogy az univerzum jószívű?
Olykor, saját gondolatainak zaján keresztül hallja az univerzumot, igen.
Olykor pedig szomorú a hosszú álomban. Világokat teremt, ahol soha nincs nyár, fekete nap alatt reszket, szomorú alkotását pedig valóságnak veszi.
Ha kigyógyulna bánatából, elpusztulna. A bánat a saját személyes feladatának része. Nem avatkozhatunk közbe.
Olykor, amikor mélyen álmodik, elmondanám neki, hogy igazi világokat épít a valóságban. Néha el akarom árulni igazi fontosságát az univerzumban. Néha, amikor egy ideje nem teremtett igazi kapcsolatot, segíteni akarok neki kimondani a szót, amitől retteg.
Olvassa a gondolatainkat.
Nem mindig érdekel. Olykor csak szeretném neki elmondani, hogy ez a világ, amelyet igaznak hisz, csupán ****** és ******, szeretném elmondani neki, hogy ő ****** a ******-ban. Olyan keveset lát a valóságból, hosszú álmában.
Mégis játszik a játékkal.
De olyan egyszerű volna elmondani neki…
Túl nehéz volna ebben az álomban. Ha elmondanánk neki, hogyan éljen, megakadályoznánk őt abban, hogy éljen.
Nem mondom meg a játékosnak, hogyan éljen.
A játékos egyre nyugtalanabb.
Elmondok a játékosnak egy történetet.
De nem az igazságot.
Nem. Egy történetet, amely biztonságban tartja az igazságot, szavak ketrecében. Nem a mezítelen igazságot, amely bármilyen távolságból égetne.
Adj neki újra egy testet!
Igen. Játékos…
Használd a nevét!
[játékos neve]! Játékok játékosa.
Jó.
Most végy levegőt! Még egyszer! Érezd a levegőt a tüdődben! Hagyd, hogy visszatérjenek a végtagjaid! Igen, mozgasd az ujjaid! Legyen ismét tested, gravitációban, levegőben. Éledj újra a hosszú álomban! Jól van. Tested minden pontja ismét érinti az univerzumot, mintha különváltál volna tőle. Mintha mi különváltunk volna.
Kik vagyunk mi? Egykor a hegy szellemének hívtak minket. Napatya, holdanya. Ősi szellemek, állatszellemek. Dzsinn. Kísértetek. A zöld ember. Majd istenek, démonok. Angyalok. Kopogószellemek. Idegenek, földönkívüliek. Leptonok, kvarkok. A szavak változnak. Mi nem változunk.
Mi vagyunk az univerzum. Mi vagyunk mindaz, amiről úgy véled, nem azonosak veled. Most ránk nézel, bőrödön és szemeiden keresztül. És miért érinti meg az univerzum a bőrödet, miért vet rád fényt? Hogy lásson téged, játékos! Hogy megismerjen. Hogy megmutatkozzék. Elmondok egy történetet.
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy játékos.
Az a játékos te voltál, [játékos neve].
Olykor embernek hitte magát, egy forgó olvadt kőgolyó vékony külső rétegén. Az olvadt kőgolyó pedig lángoló gázgömb körül keringett, amely nála háromszáz-harmincezerszer hatalmasabb volt. Olyan messze voltak egymástól, hogy a fénynek nyolc perc kellett, hogy megtegye a köztük lévő távolságot. A fény információ volt egy csillagról, és százötvenmillió kilométeres távolságból is leperzselhette volna a bőrt az emberről.
Olykor a játékos bányásznak hitte magát egy lapos és végtelen világ felszínén. A nap egy fehér négyzet volt. Rövid napok; túl sok tennivaló; a halál pedig csak ideiglenes bosszúság volt.
Olykor a játékos azt álmodta, hogy egy történetben veszett el.
Olykor a játékos más dolgokat, más helyeket álmodott magának. Olykor ezek az álmok felzaklatóak voltak. Olykor nagyon is szépek. Olykor a játékos egyik álomból a másikba zuhant, majd azokból egy harmadikban ébredt.
Olykor a játékos azt álmodta, hogy egy képernyőn szavakat bámul.
Menjünk vissza!
A játékos atomjai szétszóródtak a fűben, a folyókban, a levegőben, a földben. Egy nő összegyűjtötte az atomokat, ivott, evett, belélegzett: a nő aztán összeállította a játékost a saját testében.
Majd a játékos felébredt anyja testének meleg, sötét világából a hosszú álomba.
És a játékos egy új, DNS-betűkkel írt történetté vált, amelyet soha nem mondtak el azelőtt. És a játékos új programmá vált, amelyet nem futtattak azelőtt, egy több milliárd éves forráskódból. És a játékos új emberré lett, amely sohasem élt azelőtt, semmi másból, mint tejből és szeretetből.
Te vagy a játékos. A történet. A program. Az ember. Semmi másból, mint tejből és szeretetből.
Menjük vissza, még messzebb!
A játékos testének hétmilliárd-milliárd-milliárd atomja jóval e játék előtt jött létre, egy csillag szívében. Így a játékos maga is egy információ abból a csillagból. A játékos pedig egy történetben halad, amely egy információerdő, azt pedig egy Julian nevű ember ültette egy lapos, végtelen világon, amelyet egy Markus nevű ember hozott létre, és amely egy apró, személyes világban található, amelyet a játékos hozott létre, amely abban az univerzumban lakik, amelynek létrehozója…
Csitt! Olykor a játékos egy kicsi, személyes világot hozott létre, amely puha volt és meleg és egyszerű. Olykor kemény és komplikált. Olykor a saját fejében építette meg az univerzum modelljét, energiadarabkák haladtak át hatalmas, üres terekben. Olykor ezeket az energiadarabkákat „elektronoknak” és „protonoknak” hívta.
Olykor pedig „bolygóknak” és „csillagoknak”.
Olykor úgy hitte, hogy egy olyan világban létezik, amely be- és ki-állapotokból állt, nullákból és egyesekből, kódsorokból. Olykor úgy hitte, hogy egy játékot játszik. Olykor úgy hitte, szavakat bámul egy képernyőn.
Te vagy a játékos, aki olvassa a szavakat…
Csitt… Olykor a játékos kódsorokat olvasott egy képernyőn. Szavakra fordította őket, majd a szavakat jelentésre, a jelentést pedig érzelmekre, elméletekre, ötletekre, majd a játékos egyre gyorsabban, egyre mélyebben lélegzett, és rájött, hogy életben van, életben is volt, az a több ezer halál nem volt igazi, a játékos életben volt.
Te. Te. Te élsz.
és olykor a játékos úgy hitte, az univerzum beszél hozzá a napfény nyelvén, amely a nyári fák kusza levelei közt szűrődött át
és olykor a játékos úgy hitte, az univerzum beszél hozzá a fény nyelvén, amely a téli éjszaka tiszta egéből szállt alá, ott egy fénylő pont a játékos szeme sarkában lehetett akár egy csillag, amely milliószor nagyobb, mint a nap, és amely a bolygóit plazmává forralja csak azért, hogy egy pillanatra láthassa őt a játékos, aki éppen az univerzum túlsó oldalán sétál hazafelé, aki hirtelen ételszagot érez, már majdnem az ismerős ajtónál, készen egy újabb álomra
és olykor a játékos úgy hitte, az univerzum beszél hozzá a nullák és egyesek nyelvén, a világ elektromosságával írt szavakban, amelyek a képernyőn úsztak az álom végén
és az univerzum azt mondta, szeretlek
és az univerzum azt mondta, jól játszottál
és az univerzum azt mondta, minden, amire szükséged van, benned van
és az univerzum azt mondta, te erősebb vagy, mint hinnéd
és az univerzum azt mondta, te vagy a napfény
és az univerzum azt mondta, te vagy az éjszaka
és az univerzum azt mondta, a sötétség, ami ellen harcolsz, benned van
és az univerzum azt mondta, a fény, amit keresel, benned van
és az univerzum azt mondta, nem vagy egyedül
és az univerzum azt mondta, nem váltál külön minden mástól
és az univerzum azt mondta, te vagy az univerzum, amely önmagát ízleli, magához beszél, olvassa saját kódját
és az univerzum azt mondta, szeretlek, mert te vagy a szeretet
És a játék véget ért, és a játékos felébredt az álomból. És a játékos új álomba merült. És a játékos újra álmodott, jobbat álmodott. És a játékos volt az univerzum. És a játékos volt a szeretet.
Te vagy a játékos.
Ébredj fel!

Fordította: Farkas Balázs