Fantasy-reneszánsz és hightech

Egyéb

A D-War - Sárkányháború a fantasy egyik alapalakját, a sárkányt idézi meg. A sárkány a műfajban  - akárcsak a mesékben - mindig valamilyen kincs, vágyott dolog őrzője, aki azonban állhat a jó és a rossz oldalon is - jelen esetben mindkét pólus megjelenik. A sárkány általában a végső ellenséget jelenti, bár manapság már viszonylag sok az olyan történet is, ahol ironikusan ábrázolják az alakját.

 
A film koncepciója még a korai kilencvenes években született meg, amikor az alkotók azt a célt tűzték ki maguk elé, hogy létrehoznak egy fantasy-filmet, amely egy klasszikus koreai legendán alapszik. Az volt az eredeti elképzelés, hogy kombináljanak egy rejtélyes mondán alapuló mítoszt, melyre a tudomány nem talált még magyarázatot, és benne az emberiség történelmét, valamint a blockbuster filmek elengedhetetlen kellékeit vegyítsék.
 
Harc a medálért
 

Minden ötszáz évben az égiek kitüntetnek egy kígyót  (azaz egy  Imoogit) jócselekedeteiért - tartja egy koreai legenda,  - s átváltoztatják mennyei sárkánnyá, akinek az a feladata, hogy a Földön megtaláljon egy nagyhatalmú medált  (a Yeouijoo-t), mielőtt a gonosz sárkány rá nem akad.

A történet az ősi Koreában kezdődik, ahol születik egy leánygyermek, Narin, kinek vállán egy sárkány alakú tetoválást lehet tisztán kivenni. Ő a kiválasztott, aki magában hordozza a medált. A rá ügyelő szerzetes pedig kiképez egy fiatal fiút, Haramot, hogy óvja meg a lányt, és gondoskodjon arról, hogy az általa hordozott hatalom ne kerüljön rossz kézbe. A két fiatal természetesen egymásba szeret, ám harcuk tragédiával végződik, a gonosz elől menekülve egy szakadékba vetik magukat, s így az Imooginak várni kell, hogy a medál újra feltűnjön.
 
A fiatal riporter a világért küzd
 

A következő színhely már Los Angeles, napjainkban. Ethan (Jason Behr - Grudge: Az átok), a fiatal riporter egy súlyos katasztrófa helyszínére érkezik a belvárosba. Mintha egy hatalmas lény pusztított volna ott. Ethan visszaemlékszik egy férfira, aki gyermekkorában megismertette vele a kígyó és a medál legendáját, és azt mondta neki, hogy eljön az idő, amikor meg kell majd találnia a medált. Kiderül, hogy Haram és Narin újjászülettek Ethan és egy Sarah nevű lány (Amanda Brooks - A spanom csaja) testében, így hősünknek nem sok ideje marad arra, hogy megtalálja Sarah-t, és hogy legyőzze a hatalmas sárkánysereget. Szerelme és az emberiség sorsa a tét.

 
Keleti kultúra, spirituális animációk
 
Dél-Korea filmgyártásában nagy hagyománya van a szörnyfilmeknek, Hjang-re Sim pedig e tekintetben az egyik legelismertebb rendező. A D-War - Sárkányháború első nagyobb lélegzetvételű nemzetközi produkciója, melyben a legmodernebb CGI-technológiával életre keltett sárkányok már az Egyesült Államokban tombolnak. A keleti szentimentalizmus és a nyugati technológia találkozása, valamint a komputergrafikák és megdöbbentő animációk robbanékonysága együttesen járult hozzá a D-War - Sárkányháború monumentalitásához. A film látványának és érzelmi telítettségének közös hatása visszaidézi a műfaj keleti klasszikusainak minőségét.
 
A szabály álomvilága
A fantasy csak a huszadik század első felében fejlődött önálló műfajjá, ám már a romantika korából is említhetünk pár kísérletet (például E. T. A. Hoffman vagy akár Vörösmarty egyes munkáit), melyek ebbe az irányba mutattak. A fantasyt azonban J. R. R. Tolkien regénytrilógiája, A Gyűrűk Ura tette irodalmilag is elfogadottá - bár ehhez nagyban hozzájárult C. S. Lewis, H. P. Lovecraft és Michael Ende munkássága is.
Fontos elkülöníteni a műfajt a mesétől és a sci-fitől: előbbinél jóval egyszerűbb, hisz ehhez elég csak annyit tudni, hogy a fantasy elsősorban felnőtteknek szól. A második esetben az a legfontosabb különbség, hogy amíg a sci-fi a jelen tudományos eredményei alapján mutat be egy lehetséges jövőt, addig a fantasy szigorúan a fantázia terméke, ám így is egy koherens, jól körülhatárolt és szabályozott világban játszódik.

A műfaj köré egyébként a huszadik század utolsó évtizedeire már egész rajongói kultúra épült, aminek részesei a kizárólag fantasyval foglalkozó kiadók, a Magyarországon a nyolcvanas, kilencvenes években divatos Kaland-Játék-Kockázat könyvek, a szerepjátékok és a "világépítő" klubok.