- A Star Wars 7-tel többek között az ő munkáját is Oscar-díjra jelölték.
- Az interjúból kiderül, pontosan mit jelent effektművésznek lenni.
- Attila arról is mesél, mi kell, ahhoz, hogy el lehessen jutni Hollywoodig.
- Vajon mennyire lehet kreatívnak lenni ebben a szakmában?
- Megtudhatjuk tőle, mi különbözteti meg a profit a kezdőtől.
- Elárulja, melyik filmben láthatjuk legközelebb munkáját.
A legtöbb moziba járónak ötlete sincs, hogy a hollywoodi filmek stáblistáján felbukkanó munkakörök mintegy fele mit takar. Te például mivel is foglalkozol?
FX TD, azaz Effects Technical Director vagyok. Nem hiszem, hogy lenne erre magyar kifejezés. Hogy érthető legyen, először is tudni kell: a filmekben egy-egy számítógépes animáció elkészítésének több állomása van. Először a modellezők elkészítik a karakterek és helyszínek virtuális, térbeli modelljét. Utána a karakter-animátor feladata, hogy elkészítse ezeknek az elemeknek a mozgását ? például amikor a Bosszúállókban a Vasember belevágja Hulkot a betonba. Viszont az animátor nem foglalkozik azzal, mi történik a karakter becsapódásakor a betonnal. Itt jövök én a képbe: a feladatom, hogy az animátoroktól kapott animáció alapján elkészítsem a különböző effekteket, amelyek a mozgás során történnek. A fenti esetben konkrétan kisebb-nagyobb törmelékdarabokat, füstöt, port és a többit. Röviden úgy is mondhatjuk, hogy én hozok mozgásba minden olyan elemet a filmben, amely nem ?élőlény alapú?, legyen az víz, köd, füst, robbanás vagy épületomlás.
Hogy zajlik a munka?
Általában egyszerre több jeleneten dolgozunk. Amíg az egyiket a számítógép elkészíti, addig a többit is beállítjuk, hogy készek legyenek a szimulálásra. Erre azért van szükség, mert a gépnek akár egy napig is eltarthat, mire elvégzi a feltörő betondarabok vagy a vízcseppek szimulációjához szükséges számításokat.
Van, amikor előre tudjuk, hogy egy adott effekt több részhez is kelleni fog. Ilyenkor kiválasztunk egy konkrét jelenetet, és igyekszünk úgy elkészíteni az effektrendszert, hogy az később, akár egy másik kolléga számára is egyszerűen kezelhető legyen, így könnyen át lehet majd másolni más helyekre. Például a Star Wars 7 kis droidja, a BB8 esetében kiválasztottam egyet a sivatagi jelenetek közül, amelyet megfelelőnek találtam a homokszimuláció tesztelésére. Ahogy haladtam, a munkát folyamatosan bemutattam a felettesemnek, aki koordinálja a csapatot ? más néven a supervisornak. Ideális esetben rábólint, és az effektrendszert átmásoljuk a többi jelenetre is. Kevésbé ideális esetben ? mondjuk, ha sürget az idő ? megesik, hogy már félkész állapotban át kell adnunk a többieknek, hogy ők is tudják használni a saját munkájukhoz. Ilyenkor párhuzamosan megy a fejlesztés és a beillesztés az adott részbe. Ráadásul mi ennek az egész folyamatláncnak a közepén vagyunk. Így ha a modellezők vagy az animátorok megváltoztatnak valamit, nekünk is újra kell csinálni a szimulációt. Éppen úgy, mint az utánunk következőknek, például a világosítóknak vagy azoknak, akik összefésülik a valóságos elemeket a virtuálisokkal. Tehát ha a folyamat elején megváltozik valami, az mindenkire hatással lesz.
Persze minden effekt elkészítése más tudást igényel, így szimulációnként teljesen más a munkamenet és az eszköztárunk is.
Tényleg több hónapig tart egy pár másodperces jelenet elkészítése?
Hogy mennyi idő egy effekt elkészítése, az legfőképpen az effekt típusától és a határidőtől függ. Egy alkotás gyakorlatilag soha nincs készen, mindig lehetne rajta még finomítani. Például Az éhezők viadala pár perces gyilkos köd-jelenetét fél évig készítettük egy tízfős csapattal. Ebből három hónap volt, mire kikísérleteztük, hogyan nézzen ki a látvány, és azt miként lehet megvalósítani. A vízszimulációk esetében a gépek akár fél-egy napot is eltöltenek a szükséges számítással, így mi is csak korlátozott mennyiségű verzióját tudjuk elkészíteni egy-egy effektnek. Ezek olyan gépek, amelyek teljesítménye és kapacitása nagyságrendekkel nagyobb egy átlagos otthoninál. Ha valaki egyedül, az otthoni gépén szeretne egy Star Warshoz hasonló effektgazdag filmet elkészíteni, akkor csak a számítógépes munka 400 évig tartana.
Miként tud a látványvilág egységes maradni annak ellenére, hogy ennyien dolgoztok egy filmen?
A munkát mindig összeegyeztetjük, nem akarjuk, hogy mindenkinek újra fel kelljen találni a kereket a saját jelenetéhez. Bár már ez is előfordult. Ennek ellenére akármennyire is együttműködünk, és kiépített rendszereket használunk, két vízszimuláció között is nagy különbségek vannak akár jelenetenként is. Igaz, ez szakmai szemmel talán jobban észrevehető.
Sőt vannak a filmekben úgynevezett ?money shot?-ok is. Ezekre szánják a legtöbb pénzt és időt, így ezek is fognak a legjobban kinézni; tehát azok a részek, amelyek gyengébben sikerültek ? mondjuk, mert elfogyott az időnk ? kicsit elütnek.
Lehetsz kreatív? Mennyire határozzák meg, hogyan nézzen ki egy-egy effekt?
Ez mindig az adott supervisortól függ, ő felelős az egész kinézetért. A legelején csak annyit mondanak, hogy itt van a jelenet, erre meg erre a szimulációra lenne szükségünk. Ha a supervisornak van konkrét elképzelése, akkor ő mutat pár referenciavideót arról, mit szeretne látni. Ha nem, akkor magam kezdek kutakodni referenciák után és elkészítek egy kezdeti verziót. Ezt bemutatom, és kezdődik a játék: egy kicsit változtassunk itt, egy picit ott ? egészen addig, amíg el nem készül a végleges változat.
A film többi részét látjátok, hogy könnyebb legyen elképzelni, mit csináljatok?
Általában minden filmhez és minden jelenethez van hozzáférésünk, amelyen a cég dolgozik. Egyedül a Star Warsnál történt meg, hogy letiltották azok hozzáférését, akik nem a projekten dolgoztak, így mindenki csak a szükséges jeleneteket láthatta.
Több stúdiónál is dolgoztál már. Milyen különbségek figyelhetők meg közöttük?
Eddig három céget ismertem meg. Ezeknek mind hasonló volt a szerkezeti felépítése, inkább a technikai megközelítésben különböztek, mert mindegyik stúdiónak megvannak a maga eszközei és módszerei. Ha a cég saját fejlesztésű programokkal dolgozik, akkor nehezebben fog alkalmazottakat találni, ráadásul az újakat be is kell tanítani az adott saját program használatára. Viszont ez elkerülhetetlen a legjobb eredmény eléréséhez. Még a publikusan elérhető szoftverek is rengeteg változtatáson esnek át minden egyes cégnél.
Milyen fejlődési, előrelépési lehetőségek vannak ebben a szakmában?
Alapvetően három fő kategória van a tapasztalatok mértékétől függően: junior ? kezdő, mid-level ? haladó, senior ? profi. Ezen kívül sok más pozíció is van egy cégen belül. Lead (vezető) az, aki egy adott jeleneten dolgozók főnöke. Felettük helyezkednek el a 2D-, a 3D-, a VFX- (körülbelül: vizuális effekt ? a szerk.), a CG- (számítógépes grafika ? a szerk.) részlegek supervisorai. Ezeken túl az osztályvezetők nemcsak egy konkrét projektért, hanem a cégen belül minden ? például FX- ? munkáért felelősek.
Melyik volt idáig a kedvenc munkád, és melyik jelentette a legnagyobb kihívást?
Mindig úgy érzem, hogy a legutolsó film, amelyen dolgoztam volt a legnagyobb kihívás. De minden projektben van valami új, amit meg kell tanulnunk vagy másként kell csinálnunk, hiszen nincs két egyforma effekt. A BB8-en való munka igen nagy kihívást jelentett, mert homokszimulációt előtte még sosem készítettem, ráadásul elég kevés időt is adtak az elkészítésére. Ennek ellenére nagyon szerettem azokon a jeleneteken dolgozni.
Megválaszthatod, milyen filmen szeretnél dolgozni? Gondolkodtál már nem hollywoodi produkción is?
Pályakezdőként nem igazán lehet választani, de nekem nagyon tetszett, hogy hollywoodi filmeken dolgozom. Gyerekként nem is gondoltam volna, hogy ezt egyáltalán el lehet érni. Én eddig szerencsére mindig úgy éreztem, hogy érdekes és változatos részeket kaptam.
Most, hogy már sok filmen vagyok túl, egyre gyakrabban gondolkodom el, mit lehetne még csinálni. Persze ez nem azt jelenti, hogy elment volna a kedvem, vagy meguntam volna a dolgot. Úgy érzem, lassan elég tapasztalatot szerzek, hogy ? akár saját erőből ? elkezdjek reklámfilmeken vagy zenei klipeken is dolgozni.
Vannak magyar pályatársaid?
Igen, több magyar is dolgozik itt, Londonban. Vannak, akik egy adott cégnél huzamosabb ideig dolgoznak, de vannak olyanok is, mint én, akik rövidebb idő után váltanak stúdiót. Viszont más olyan magyart, aki konkrétan FX TD lenne, nem ismerek.
Mi különbözteti meg a profit a kezdőtől?
Elsősorban technikai szempontok: mennyire ismeri az adott program működését, mit hol talál meg benne. Minden 3D-s program alapja ugyanaz, így a lényeg: meg kell ismerni, mit csinál a szoftver a háttérben. Ha valaki a szoftver gombjait tanulja meg használni, akkor csak egy programot fog megismerni, viszont ha átlátja a működését, akkor teljesen mindegy, melyiket veszi kézbe.
A másik fontos szempont az esztétika. Egy profi nemcsak technikai, hanem esztétikai tudással is bír, jobban odafigyel, mi az, amit be lehet úgy mutatni, hogy elfogadják és mi az, amin még biztosan csiszolni kell. Sőt előre látja, mi fog működni és mi nem, milyen úton érdemes megközelíteni az effekt elkészítését.
Autodidakta módon is el lehet jutni ilyen magas szintekre, vagy szükséges az egyetem?
Nagyobb tudásra csak autodidakta módon lehet szert tenni. Az egyetemi tananyagnál sokkal több az a tudás, amelyet elvárnak a stúdiók már kezdő szinten is. Tehát még egy ilyen ismert iskolánál, mint a Bournemouth-i Egyetem is kell az, hogy a diák leüljön és magától megtanulja a programokat használni. Csupán a tanárok által leadott anyagból nem lehetséges olyan portfólió összeállítása, amellyel egy ILM-hez (Industrial Light & Magic, híres amerikai, vizuális effektekkel foglalkozó cég ? a szerk.) lehetne jelentkezni. Ám azt gondolom, ez minden területen így van.
Amiért viszont fontos az egyetem, hogy ott mindig elérhető volt minden szükséges forrás, legyen az géppark, forgatási eszközök, programok vagy oktatóanyagok. Ezen kívül folyamatosan friss képünk volt arról, mi az, amit a stúdiók elvárnak. Ráadásul az egyetem szoros kapcsolatot ápol a cégekkel, ami előny a diákok számára.
Mégis visszautasítottad az egyik stúdió munkaajánlatát, amely az egyetem alatt talált meg téged.
Igen, másodévesen az akkori egyetemi projektjeimmel megnyertem egy európai animációs versenyt. Ennek eredményeképp felajánlottak egy kéthónapos diákmunkát a Double Negativ stúdiójánál, amely olyan filmeket jegyez, mint a Batman vagy a VFX- kategóriában Oscar-díjat is nyert Eredet és a Csillagok között. A két hónap letelte után felkínáltak egy egyéves munkaszerződést is, de jobbnak láttam befejezni az egyetem utolsó évét, mielőtt a karrierem építésébe kezdenék.
Milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie annak, aki ilyen pályára készül?
A legfontosabb a kitartás és a szorgalom. Ez a két tulajdonság magával hozza a technikai fejlődést és a problémamegoldó képességet is. Olyan szakmánál, ahol egy munka elkészítése akár hónapokat is igénybe vesz ez, érthető. Hiába tanultunk százan az animációs kurzuson, jó, ha húszan kaptunk állást a szakmában. Bennünk az volt a közös, hogy nem sajnáltuk a szabadidőnket tanulásra szánni, így olyan minőségű munkák szerepeltek a portfóliónkon, amelyekkel bátran jelentkezhettünk filmstúdiókhoz.
Honnan jött az ötlet, hogy ezzel foglalkozz? Egyik nap felkeltél és elhatároztad, hogy márpedig neked ez lesz a szakmád?
Nem, nem hinném, hogy ez bárkinél is egyik pillanatról a másikra történne. Gimnázium eleje-közepe táján kezdett körvonalazódni bennem, hogy számítógépes technológiát igénylő területen szeretnék dolgozni. Aztán kedvet kaptam a filmkészítéshez is: elkezdett foglalkoztatni, hogyan készülnek el egyes filmes jelenetek, mint például akkoriban A Gyűrűk Ura csatajelenetei. Szabadidőmben elkezdtem ismerkedni mindenféle animációs programokkal. Magyarországon sajnos 3D-animációs képzés egyetemi szinten nem létezik, így hiába érdekelt, egy ideig nem találtam rá lehetőséget, hogyan foglalkozhatnék ezzel hobbiszinten túl. Aztán az utolsó pillanatban szerencsét próbáltam, és jelentkeztem munkáimmal Bournemouth-ba, ahol az egyik legismertebb 3D-animációs képzést oktatják. Felvettek, és miután láttam, milyen irányok vannak, elkezdtem a szimulációk és effektek készítése felé orientálódni.
Milyen filmen dolgozol most?
A Star Wars befejezése után céget váltottam, jelenleg az MPC-nél (The Moving Picture Company) dolgozom már lassan fél éve. Itt a Karib-tenger kalózai negyedik részét csináljuk. Ennek azért is örülök, mert egy éve nem foglalkoztam vízszimulációkkal, amelyek az előző projektek során nagyon megtetszettek.
Horváth Donát