Illés Gabriella, az élményközpontot életre hívó TulipánTündér Produkció vezetője elmondta: tematikától függően három-hat hónapig tartó kiállítások váltják majd egymást az élményközpontban. A nyitótárlat a Future Park című kiállítás, amely a világ legmodernebb tudományos játszótere négy hónapig várja a közönségét. Az élet különböző területein tevékenykedő japán szakemberek csoportja, a teamLab által kidolgozott, a gyermekek és a felnőttek számára is izgalmas interaktív projekt nyitja Budapest új kiállítási központját, az Andrássy Élményközpontot. A Future Park kiállítás célja a közös alkotás lehetőségének megteremtése, melynek megtapasztalásával az emberek kreatívabbá válnak a mindennapi életben is. Az Andrássy Élményközpont első programjával, a Future Park kreatív ?játszóterével? lehetőséget ad arra, hogy az emberek közötti kapcsolatok újraéledjenek, és olyan közösségi élményekkel gazdagodjanak a látogatók, melyek során az egyéni kreatív tevékenységeket közös kreatív alkotássá tudják átalakítani.


A Magyarországra most érkező interaktív élményközpont több izgalmas aktivitásból áll össze varázslatos világgá.

JÁTÉKOK

A rajzok életre kelnek 1.

A látogatók által papírra rajzolt és színezett állatok életre kelnek egy hatalmas 3D-s alkotásban. A papírállatok érintéssel megelevenednek és kommunikálni kezdenek egymással.

1. Színezd ki az általad kiválasztott állatot a papíron!
2. Olvasd be a papírt!
3. Az alkotásban szereplő állatok megelevenednek a virtuális világban.
4. Érintsd meg az állatokat és életre kelnek!

A rajzok életre kelnek 2.

A rajzolt állatokból papírmodell (origami) is készíthető. A krétával papírra rajzolt állatot be kell olvasni, majd az elkészült rajz ?szabásmintáját? kinyomtatva és összehajtogatva áll össze a 3D-s papírmodell.

1. Színezd ki a kedvenc állatformád sablonját!
2. Olvasd be a rajzot!
3. Nyomtasd ki a rajz szabásmintáját!
4. Rakd össze az állat háromdimenziós papírmodelljét, amelyet hazavihetsz!

Megfestett természet

Rendkívül izgalmas és az ökoszisztéma tudatosításában hasznos játék során a látogatók állat és növényrajzai kerülnek be a virtuális világba, ahol életre kelve a természet működését lehet szimulálni. A nagyobb állat megeszi a kisebbet, a növények fejlődnek és terjednek a természetben, az állatok szaporodnak, fejlődnek majd meghalnak, csakúgy, mint a valós természetben.

1. Színezd ki az általad kiválasztott rajzot!
2. Olvasd be azt!
3. Az állatok és a virágok életre kelnek a kiállítótérben!
4. Állj meg a virágoknál és azok ki fognak nyílni körülötted, sétálj a virágok körül és a virágszirmok szétszóródnak!
5. Menj az állatokhoz közel, érezni fogják a jelenléted, és elkezdenek mozogni!


Teremtés története

Ha a gyerekek a képernyőn lévő szimbólumokat megérintik, azok az általuk képviselt teremtményekké alakulnak. Minél több teremtmény jön létre az érintések által, annál jobban kerekedik ki a történet.

A szimbólumokból létrejövő teremtmények hatással vannak egymásra, valamint a játékban résztvevők tevékenysége is befolyásolja a cselekményt. Például a madár rászáll egy fára, a juh elfut a kutya elől vagy táncol, mikor valaki közeledik hozzá.

1. Érintsd meg a szimbólumokat, és figyeld a változást!
2. A teremtmények a szimbólumokból kelnek életre.

3. A történet kezdetét veszi.

Az óriáslabdák zenekara

A fénylabdákat gurítva különböző színű fényt és hangot bocsátanak ki. A magasban lévő labdák kommunikálnak egymással: érintés után egy labda rögtön a többi környező labdára is hatással lesz, és megváltoztatja az egész tér színét!

1. Érintsd meg vagy gurítsd a labdákat, hogy a színek és a hangok megváltozzanak!
2. Érintsd meg a magasban lévő nagy labdákat, hogy megváltoztassa a térben lévő összes labda színét és hangját.


Zsenik ugróiskolája

A Zsenik ugróiskolájában körök, háromszögek és négyzetek vetített képe jelenik meg a padlón. Amikor a gyerekek ügyesen az alakzatra ugranak, azok hangokat és színeket generálnak. Ugyanazon formák vagy színek egymás utáni érintése egyre szebb színeket és hangokat eredményez. A gyerekek teljes testüket használják a játékban, és az ügyesebb gyerekek egy pillanat alatt megváltoztathatják a pályát, ha megtalálják az alakzatok és a színek közötti kapcsolatot. Így a Zsenik ugróiskolája segít a gyermekek szellemi és testi fejlődésében.

1. Ugorj ?, ?és ? szimbólumokra, hogy előre haladj a vízen!
2. Amikor a ?, ?és ? re ugrasz, a szimbólumok vízbe esnek, és hangokat adnak ki!
3. Ha ugyanazokra a formákra és színekre ugrasz egymás után, akkor néhány speciális hatást tudsz kiváltani!


Kis emberek otthona

Interaktív képernyőn kis emberek szaladnak végig egy asztallapon, amit gyerekek vesznek körül. A gyerekeket arra ösztönzik, hogy befolyásolják a kis embereket úgy, hogy tárgyakat helyeznek el az asztalon. Minden új tárgy elhelyezésének hatására a kis emberek mozgása megváltozik; a tárgyakon ugrálnak, felmásznak rájuk és csúszkálnak rajtuk.

1. Nézd a kis embereket, ahogy az asztalon körbe-körbe szaladgálnak!
2. A kis emberek viselkedésének megváltoztatásához helyezz egy tárgyat az asztalra!
3. Nézd milyen mókás, ahogy a kis emberek ugrálnak a tárgyakon, felmásznak rájuk és csúszkálnak rajtuk!

Építs városokat!

A játékban digitálisan kivetített pályán a fizikailag létező faházak között autó- és vasútközlekedéssel rendelkező út és vasúthálózat jelenik meg. Minél több házat helyeznek el a gyerekek, annál bonyolultabb lesz a város közlekedési hálózata, és annál több autó és vonat jelenik meg a folyamatosan formálódó térképen. A különböző pozíciókba elhelyezett faházak segítségével a gyerekek közösen hoznak létre egyre nagyobb és összetettebb várost.

1. Helyezz egy faházat az asztalra, és hozz létre egy ahhoz kapcsolódó útvonalat!
2. Helyezd az azonos színű faházakat az asztalra az utak és a vasútvonalak megjelenítéséhez! Az autók és a vonatok ezen utakon közlekednek a faházak között.

3. Több faház elhelyezésével hosszú utak jönnek létre, és a város fejlettebbé válik.
4. A város fejlődését egyre több útvonal létrehozásával tarthatod fent!