shutterstock_2513545205.jpg

Ki kicsoda az online térben? Gamerek, streamerek és influenszerek világa

A közösségi platformok nemcsak új médiatereket hoztak létre, hanem új szerepeket is: olyan online alkotókat, akik egyszerre szórakoztatnak, közösséget építenek és hatással vannak arra is, hogyan gondolkodunk a világról. De mit jelentenek ezek a szerepek valójában?

A digitális tér új szereplői

A közösségi média és a streamingplatformok megjelenésével a tartalomkészítés demokratizálódott: napjainkban már nem szükséges televíziós stúdió vagy kiadó ahhoz, hogy valaki széles közönséget érjen el.

Ennek következtében a digitális tér sajátos, új pozíciókat teremtett, amelyek részben átfedésben vannak egymással, mégis eltérő funkciót töltenek be. De mik is ezek?

Gamer: amikor a játék médiummá válik

A gamer eredetileg egyszerűen csak (videó)játékost jelentett, ma azonban gyakran olyan tartalomkészítőt is, aki játékmeneteket, teszteket vagy kommentált videókat készít.

A gamingkultúra olyan önálló médiatér lett, ahol a játék nemcsak hobbi, hanem sokszínű szubkultúra és életstílus is.

Streamer: élő tartalom valós időben

A streamer ezzel szemben élő videóközvetítéseket indít az interneten. A stream során gyakran videójátékokkal játszik, de előfordulhat, hogy beszélget a nézőkkel, kommentál valamilyen eseményt, vagy más típusú tartalmat – például főzést vagy kreatív tevékenységet – mutat be élőben.

Egy videójáték-streamer például naponta több órán át közvetítheti, ahogy különböző játékokkal játszik, miközben folyamatosan kommentálja a történéseket és reagál a nézők kérdéseire. Más tartalomkészítők élő főzőműsort vezetnek, ahol a közönség azonnal kérdezhet vagy tippeket kérhet.

Stockphoto - gamer - streamer - influencer - youtube - twitch  - livestream - rignlight. Fotó: Shutterstock/Dmytro Khlystun
A kép illusztráció. Fotó: Shutterstock/Dmytro Khlystun

Influenszer: hatás a képernyőn túl

Az influenszer szerepe már túlmutat a konkrét platformokon. Olyan online tartalomkészítők, akik a közösségi médiában kialakított jelenlétükkel képesek hatni követőik gondolkodására, ízlésére vagy akár vásárlási döntéseire is.

Vannak köztük már ismert közéleti szereplők – például sportolók vagy televíziós személyiségek –, de sok esetben teljesen hétköznapi emberekből válik internetes véleményformáló. Ami közös bennük: a saját hang, az egyedi stílus vagy éppen a karakteres személyiség, amely nagy közönséget tud megszólítani, például a YouTube-on, az Instagramon vagy a TikTokon.

Szerepük lényegében azon alapul, hogy a követők figyelnek arra, amit az influenszer mond, visel vagy használ.

Éppen ezért nagyobb márkák is gyakran működnek együtt velük: bevételüket az biztosítja, hogy saját ihletésű tartalmaik között szponzorált hirdetések is felbukkannak.

Marketingszempontból ez különösen hatékony eszköz, hiszen a reklám személyesebb formában jelenik meg, és olyan közönséget ér el – főleg fiatalokat –, akik egyre kevésbé a hagyományos médiából tájékozódnak.

Magyar példák a digitális térből

Magyarországon is számos olyan alkotó van, akik hatalmas online közösséget építettek.

A YouTube-on például a PamKutya csatornát működtető Osbáth testvérek videói évek óta milliós nézettséget érnek el, míg az Instagramon olyan ismert személyiségek számítanak meghatározónak, mint a modell Palvin Barbara vagy a válogatott labdarúgó Szoboszlai Dominik.

A szerepek sokszor össze is mosódnak: egy streamer könnyen válhat influenszerré, egy gamer pedig indíthat egy podcastcsatornát.

A gaming és streaming területén jól ismert arcok például a TheVR, akik egyszerre gamerek, streamerek és médiaplatform-építők. Farkas Levente András például olyan tartalomkészítő, aki a közösségi médián keresztül irodalmi és kulturális témákat hoz közelebb a fiatal közönséghez, ezért nevezhető kulturális influenszernek.

Több mint szórakoztatás: kulturális hatás

A digitális szerepkörök jelentősége túlmutat a szórakoztatáson. A streamerek közösségeket építenek, az influenszerek ízlést formálnak, a gamerek pedig új narratív tereket hoznak létre.

Tulajdonképpen új kulturális közvetítők jelentek meg, akik a hagyományos médiumok és a közönség között helyezkednek el.

Ez a folyamat a médiatörténet szempontjából sem példa nélküli: ahogy korábban a rádiós műsorvezetők vagy a televíziós személyiségek váltak meghatározó hangokká, úgy ma a digitális alkotók töltik be ezt a szerepet – csak decentralizált, platformalapú formában.

Sokat vitatott kérdés, hogy ezek a pozíciók valódi szakmák-e, az viszont kevésbé kétséges, hogy mekkora hatással bírnak. A gamer, a streamer és az influenszer nem csupán internetes címkék: a digitális korszak új szereplői, akik ott vannak a zsebünkben, a képernyőnkön – és egyre inkább a mindennapi tartalomfogyasztásunk részei.

A címlapfotó illusztráció. Fotó: Shutterstock

Ez is érdekelheti

A karikatúrák mindent elmondtak az ország állapotáról

Dallos Jenő grafikus, karikaturista egyik rajzán egy bakót és a bakó bárdját élesítő elítéltet látunk. Dallos nem volt bakó, még csak elítélt sem, ő a közélet visszásságaira mondott ítéletet. A magyar karikatúra történetéről mesélünk, melynek kezdete egészen az 1848-as szabadságharcig nyúlik vissza.

Cringe és iconic: tanuljuk meg a digitális kultúra nyelvét!

A közösségi média saját nyelvet teremtett: néhány szóval teljes hangulatokat, társas helyzeteket és generációs élményeket lehet leírni. A cringe, az iconic vagy a main character nemcsak divatos kifejezések, hanem a digitális kultúra jelenségeit sűrítik egyetlen szóba.

Heincz Gábor Biga: A hallgatóság elvesztette az ösztönösséget

Heincz Gábor Biga évtizedek óta jelen van a könnyűzene színpadain, mégis sokan a tévés műsorokhoz kötik a nevét. Tavasszal a stúdiódíszletek helyett a turnékat létesíti előnyben. Arról is beszélt nekünk, hogy sosem akart sztár lenni.

Róluk biztosan nem gondoltad volna, hogy vegetáriánusok

Bicsérdy Béla, a vegetarianizmus első magyar hirdetője – ma azt mondanánk, influenszere – 1874. február 22-én született. Nemcsak Bicsérdy élete volt kész kalandregény, de a vegetarianizmus több ezer éves kultúrtörténete is telis-tele van izgalmakkal.