Jan Huizinga holland kultúrtörténész játékokkal foglalkozó híres könyvében, az 1938-ban megjelent Homo Ludensben az emberi játékot ősi, szakrális rítusokhoz kapcsolja, és egész kultúránk forrásának, mi több, éltetőjének tartja.

A játéknak, amely időben és térben elhatárolt, úgynevezett „varázskörön” belül zajlik, számos ismérvét sorolja fel. Ezek közül az egyik legfontosabb az, hogy szigorú szabályokhoz kötött: aki nem követi ezeket szabályokat, az játékrontó, következésképp kizárható a játékból.

A videójátékok, bármilyen fiatal médiumról is van szó, megfelelnek ezeknek a kritériumoknak. Akár ellenségeket kell legyőznünk, világokat megmentenünk, birodalmakat felépítenünk, futurisztikus járművekkel versenyeznünk, logikai feladatokat megoldanunk, mindezt szabályok betartásával tesszük, melyeket programozók és játéktervezők alkotnak, algoritmusok futtatnak le. Megnyerni ugyan nem mindet lehet (a Tetrisnek például sosincs vége), viszont szabályok nélkül nehéz elképzelni bármilyen videójátékot.

Markus Persson Minecraftja, minden idők egyik legnépszerűbb videójátéka, amely felnőtteket és gyerekeket ugyanúgy rabul ejtett, azonban olyan, úgynevezett „sandbox” típusú játék, amelyben a szabályokat maga a játékos alkotja. A fejlesztők ehhez tulajdonképpen csak egy virtuális környezetet és eszközrendszert biztosítanak – elsőként például egy enigmatikus csákányt, amellyel a játékos köveket, nyersanyagokat bányászhat. Maga sandbox kifejezés is arra utal, hogy a játékos, mint egy homokozóban, saját maga választja meg, hol és hogyan építkezik, mit alkot. És bár a Végzetsárkány legyőzését követően tulajdonképpen be is fejezhető a játék, igazi vége sosincs, hiszen a következő újratöltésnél már egy új világban, új kihívások mellett, új taktikákkal kísérletezhetünk.

A Minecraftot lezáró Végvers, Julian Gough szerzeménye önmagában is csodálatos alkotás, amely egyszerre kozmikus és mélyen személyes, igazából mégis csak a játék keretrendszerén belül értelmezhető.

A vers, amelyben két istenszerű entitás beszélget, mintegy megvitatva a játékos eddigi teljesítményét, reflektálva játék és élet, álom és valóság, egyén és kozmosz viszonyára, leginkább a dialógusokra építő középkori filozófiai költeményeket juttatja az eszembe. A Minecrafthoz hasonlóan tulajdonképpen egy „sandbox verset” kapunk, amely rengetegféle módon értelmezhető, mivel a szerző gyakran rébuszokban beszél, illetve költői képeivel inkább az érzelmekre hat. Gough néhány alapgondolatát mégis érdemes elemezni kicsit.

És kezdetben vala a pixel

„Kezdetben teremtette Isten a mennyet és a földet. A föld még kietlen és puszta volt, a mélység fölött sötétség volt, de Isten Lelke lebegett a vizek fölött” – a Genezis könyvéből származó idézet akár a Minecraft kezdetét is jelölhetné. A játék elején egy véletlenszerűen generált, egyszerű „alapvilágban” találjuk magunkat, amelyet kedvünkre alakíthatunk, és amely fölött – legalábbis az úgynevezett „kreatív” üzemmódban – mi is szabadon repülhetünk. A Minecraft tulajdonképpen magáról a világteremtésről szól: a játékos a rendelkezésére álló pixelszerű blokkból teljes világokat alkothat, nemcsak épületeket, de erdőket, hegyeket, folyókat, tavakat, óceánokat, sőt akár egész bolygókat is formázhat, be is népesítheti azokat különböző lényekkel. Ráadásul a Teremtőhöz hasonlóan, aki munkáját látva a hetedik napon megpihent, a jó építkezés után a játékos maga is álomra hajtja fejét. Igaz, egy nap csak húsz percig tart a Minecraftban, a kiérdemelt alvás után pedig másnap folytatódik az építkezés, barkácsolás.


63d25b8f99b5a8b1c16db9c0.jpg
Fantáziabeli táj a Minecraft játékban. Fotó: Shutterstock

A Minecraft a Lego filozófiáját, mechanikáját vette át azzal a különbséggel, hogy az építőkockák száma itt végtelen, és az építkezésnek nem is annyira a pénztárcánk, mint inkább türelmünk, szabadidőnk szab határt. Így születtek az évek során fanatikus teremtőknek köszönhetően olyan projektek, mint például amerikai nagyvárosrészletek (Manhattan Midtown), történelmi-kulturális örökségek (gízai piramisok), természeti csodák (Grand Canyon), sci-fi- és fantasy-építmények (Halálcsillag, Minas Tirith Westeros) replikái. Nem is beszélve olyan meta-alkotásokról, amikor a Minecraftban más videójátékok jellegzetes épületei jelennek meg.

Az ember egyik ősi mániája a modellezés. Mintha azzal, hogy kicsiben újraalkotjuk a világunkat, vagy legalább annak egy szegletét, uralni is tudnánk azt. Az eddigi legmonumentálisabb Minecraft-projekt magának a Föld bolygónak az 1:1 arányú leképezése a Google Earth segítségével.

Julian Gough Végversében a Minecraft tulajdonképpen kozmikus teremtéstörténetként jelenik meg.

Ebben az univerzumban a végtelen tér és az önmagába visszatérő idő elválaszthatatlan a játékostól. Sőt a fénnyel, a sötétséggel együtt végső soron a játékosból magából ered. És ahogy a csillagok atomjaiból világok és a világokban élő lények születnek, úgy a játékban magában a digitális kódokból létrejövő szavak, az azokból kialakuló jelentések, a jelentésekből formálódó érzelmek, gondolatok mind az ember felé visznek:

ember és univerzum Gough értelmezésében egy és ugyanaz.

A teremtett tér üres az ember nélkül, az emberi világ pedig üres történetek nélkül. Gough-ra – akárcsak Markus Perssonra – erősen hatott Joseph Campbell Az ezerarcú hős című kultikus könyve, amely a mítoszok hőseinek próbatételekkel teli útját, alvilágba való aláereszkedését, halálát, majd örök visszatérését elemzi. A legtöbb videójáték, így a Minecraft hőse is bejárja ezt a fejlődési utat. (Még az alvilágba is aláereszkedhet a játék egy pontján.) Nem egyszer járja be, hanem újra és újra, hiszen a halál a játékokban Gough szavaival „csak egy múlandó kellemetlenség”: az örök visszatérés jegyében a játékot bármikor újrakezdhetjük akár az elejéről, akár korábbi játékállásunk visszatöltésével.

Nem mindenki elveszett, aki bolyong

A verset nemcsak a digitális teremtés öröme hatja át, de az általunk teremtett világ felfedezésének mámoros érzése is. A videójátékok nagy része a térben való folytonos előrejutásról, a tér felfedezéséről, ismeretlen titkainak kiismeréséről szól. Talán erre utal a Minecraft lefutó stáblistájának végén megjelenő idézet is, amelyet sokan Mark Twainnek tulajdonítanak, valójában azonban H. Jackson Brown amerikai írótól származik. „Ha húsz év múlva visszatekintesz, jobban fogod sajnálni azokat a dolgokat, amiket nem tettél meg, mint azokat, amelyeket megtettél. Húzd fel a horgonyt, és evezz ki a biztonságos kikötőből: barangolj, álmodj, kutass!”

A vers szinte egy véget nem érő laudáció, amiért a játékos mert kalandozni, álmodni, teremteni, felfedezni.

Ahogy J. R. R. Tolkien fogalmazott, „nem mindenki elveszett, aki bolyong”. Sőt: a játékok esszenciája épp maga a bolyongás, a felfedezés. És érdekes módon épp ez a látszólag céltalan bolyongás az, ami végül mégiscsak egyéni történetté áll össze. Tom Chatfield brit író, technikafilozófus rendkívül érdekes interjút készített annak idején Julian Gough-val. Ebben megkülönbözteti a regények, filmek, sőt a videójátékok nagy részére jellemző hagyományos, lineáris történetmesélést az úgynevezett környezeti történetmeséléstől, amelyben csak a keretek adottak, a történetet mi magunk hozzuk össze. Valahol maga az élet is ilyen történetnek tekinthető. Utólag talán lineáris narratívaként értelmezzük, valójában mégis döntések sokaságából épül fel, mely döntésekből akár egészen más élettörténet születhetne, vagy legalábbis ugyanazon élettörténet egészen másfajta olvasata.

A Minecraft ilyen értelemben tulajdonképpen egy „információs erdő”, melyet a készítők ültettek el a digitális táptalajban, s amelyben mi, játékosok szabadon navigálunk.

„A játékos néha azt álmodta, hogy bányász, a Föld felszíne pedig sima volt és végtelen. A nap hófehér négyzet volt az égen. Rövidek voltak a nappalok, és a játékosnak rengeteg teendője akadt, a halál pedig nem más volt, csupán egy mulandó kellemetlenség.”

A Végversből vett, már-már biblikus idézetben nemcsak a korábban elemzett isteni teremtő attitűd köszön vissza, hanem Gough egyik legfontosabb gondolata is, amely az álom és a valóság kapcsolatát boncolgatja. Gough költeményében a leggyakrabban (összesen hetvenháromszor) szereplő szó az álom. Maga a Minecraft is úgy jelenik meg a versben, mint egy rövid álom, amely után az ébredés átvezet a nagy álomba: magába az életbe. Az álom az álomban régi toposz, mely versekben, regényekben ugyanúgy felbukkan, mint nagysikerű hollywoodi produkciókban, például Christopher Nolan Eredetében.

A játék mint álomforma ismét eszembe juttatja a középkori irodalmat, pontosabban az álomverseket: a főhős elalszik és olyan világban találja magát, ahol nagy vallási vagy világi igazságok tárulnak fel előtte – hol az álomban navigáló bölcsek szájából, hol metaforák formájában. Nagy Gergely pápa Jób könyvéhez írt magyarázatában maga is kifejti, hogy Isten szavait tisztábban halljuk az álmokban, amikor elménk nyugodt, nem zavarja a világ zaja. Hasonló gondolattal találkozunk a Végversben is: a két szellemi entitás értelmezésében a játék tulajdonképpen kozmikus igazságokra nyit kaput, így nemcsak a kollektív álmokkal, de a mítoszokkal is rokonítható. A videójátékokat a pszichológia és az irodalomelmélet gyakran hasonlítja az álmokhoz: a külvilág eltűnik, a játékos alternatív univerzumba és tudatállapotba kerül, egyfajta flowélmény vezeti. Ezt maga Chatfield is kifejti a korábban említett levelezésben: a videójátékokba való alámerülés a meditációhoz, a drogokhoz vagy vallási extázishoz hasonló mentális állapotot hoz létre.

Álom és valóság között félúton

Az irodalom és a videójátékok kapcsolata sok-sok évtizedre nyúlik vissza, a hetvenes évek vállalati óriásszámítógépeire írt „begépelgetős”, szöveges kalandjátékoktól híres sci-fi regényadaptációkon keresztül a modern játékokban megjelenő, vagy épp az azokból készült irodalmi művekig terjed. A Végvers a két médium, vagy ha úgy tetszik, művészeti ág egymásra találásának különleges csillagzat alatt született, gyönyörű példája. Bár a Minecraft ma már mégis egy olyan univerzumba vezet, amely jóval túlmutat Markus Persson barkácsolós-túlélős-világépítő játékán. Pontosabban abból kiindulva költői, mégis pátosz nélküli, egyszerű szavakkal kapcsol össze játékot és rítust, homo ludenst és kozmoszt, isteni és digitális teremtést, álmot és valóságot. Gough saját szavai szerint olyan hangulatot próbált megteremteni a versben, amely az álom és az ébrenlét közötti tudatállapotot idézi fel:

a játékos egyik keze még az álomban van, miközben már a valóság fele nyújtózik.

Kérdés persze, hogy a játékból történő ébredést követő nagy álomban mit is jelent az a bizonyos vitorlabontás és elhajózás. Valós élményeket, vagy egy új játékot? Bár ki tudja: lehet, hogy az igazi játék és az igazi álom nem is Minecraft volt, de még csak nem is az élet, hanem valami, ami mindezek után veszi kezdetét.

Beregi Tamás

Nyitókép: Pan Yunbo / Unspash illusztrációja